Assaillants imaginaires - Illusion (fantasme) [mental, terreur]

Niveau : Ensorceleur 2, Kleptomage 2, Magicien 2

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m+ 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature vivante

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en casd'interaction) puis Vigueur, demi-dégâts ; cf. description

Résistance à la magie : oui

Le personnage désigne la cible du doigt. Instantanément, des ombres se forment près de lui et se précipitent vers la créature choisie avant de l'encercler. Nul autre que lui ne semble remarquer les images qui s'en prennent à la cible.

Le personnage crée des images fantasmagoriques de créatures cauchemardesques dans l'esprit de la cible. Elles prennent la forme de silhouettes d'ombres pour le personnage, mais sont invisibles aux yeux d'autrui. Si la cible réussit le jet de Volonté initial, elle comprend que les images ne sont pas réelles et le sort échoue. Dans le cas contraire, les fantasmes frappent la cible, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 8 points de Sagesse et de 8 points de Dextérité (4 points de chaque seulement si elle réussit un jet de Vigueur).

Si le sujet d'assaillants imaginaires dévoile l'illusion et porte un casque de télépathie, le sort est renvoyé au personnage en produisant le même effet.

Source : Codex Profane

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 2 3 150 po 300 po 4 500 po
Ensorceleur, Kleptomage 2 4 200 po 400 po 6 000 po