Zone de répit - Abjuration
Niveau : Ensorceleur 5, Kleptomage 4, Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 2 rounds
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon centrée surle lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : un peu de sang de gorgone.
Frottant le sang entre ses doigts, le personnage inscrit une rune dans les airs et diffuse le pouvoir de celle-ci sur toute une zone.
Le personnage crée une zone temporairement protégée des intrusions interplanaires ; ce qui inclut les sorts et pouvoirs basés sur d'autres plans, dont changement de plan , porte dimensionnelle , téléportation et les déplacements au travers de plans comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Les sorts de convocation et d'appel ne fonctionnent pas dans la zone de répit , mais les créatures convoquées et appelées en dehors de celle-ci peuvent y entrer.
Il est impossible de créer un portail au sein de la zone, mais ceux qui sont déjà en place ne sont pas affectés. Les créatures situées dans des plans adjacents ou coexistants doivent battre en retraite jusqu'aux limites de la zone de répit et ne peuvent entrer dans la zone correspondante du plan dans lequel elles se trouvent.
Source : Compendium Arcanique
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Kleptomage | 4 | 7 | 700 po | — | 21 000 po |
| Magicien, Prêtre | 5 | 9 | 1 125 po | — | — |
| Ensorceleur | 5 | 10 | 1 250 po | — | — |