Amnésie programmée - Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Ensorceleur 9, Magicien 9

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature vivante

Durée : permanente

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Composante matérielle : un ensemble delentilles cristallines enchâssées dans des boucles d'or d'une valeur de500 po.

Alors que le personnage achève la procédure complexe permettant de jeter le sort, l'esprit de la cible s'ouvre à lui tel un livre. Il distingue les souvenirs de celle-ci telles des histoires et est en mesure de les réécrire comme un barde de marque révise les oeuvres de ses apprentis.

Le personnage peut détruire ou modifier les souvenirs de la cible, ou encore en créer de nouveaux. L'incantation lui donne accès aux pensées et aux souvenirs du sujet, et lui permet de mettre en oeuvre les effets suivants, comme bon lui semble.

Effacement de souvenirs : il est possible d'effacer les souvenirs du sujet, ce qui inclut événements, individus et lieux précis. Le personnage peut ainsi effacer une semaine entière de souvenirs. Implantation de souvenirs : il est possible de créer de faux souvenirs dans l'esprit du sujet ; une amitié en guise de haine, des événements imaginaires, une trahison, etc.

Niveaux négatifs : le personnage peut conférer un nombre de niveaux négatifs égal ou inférieur à la moitié du niveau global du sujet (arrondir à l'entier inférieur, niveau 1 minimum). Cet effet simule une éradication de connaissances et d'expérience propre à une classe. Ces niveaux négatifs ne peuvent se transformer en perte permanente de niveaux, mais il est impossible de s'en débarrasser par des sorts comme restauration. On les perd tout simplement au rythme de 1 par jour.

Façonnement de personnalité : en effaçant les souvenirs du sujet pour les remplacer par des faux, il est possible de bâtir une nouvelle personnalité, en modifiant l'alignement, les croyances, les valeurs et les traits de personnalité. Certaines aptitudes de classe sont affectées par un changement d'alignement.

Déclenchement programmé : le personnage peut programmer le sujet de manière à retarder la mise en place des effets ci-dessus jusqu'à ce qu'un événement précis ait lieu, comme la réception d'un message codé, sa capture par des ennemis ou l'arrivée à une destination spécifique. De même, il est possible de faire disparaître certaines altérations suite à un événement.

La nature de l'amnésie programmée est telle qu'un sujet (consentant ou non) pourvu de nouveaux souvenirs peut soupçonner ceux-ci d'être faux, tout dépendant de la précision de la programmation. Par exemple, si un paladin soumis à un façonnement de personnalité devient neutre, il perd l'usage de ses aptitudes de classe. Si le mage n'implante pas un souvenir crédible en rapport avec ce changement d'alignement, le personnage aura conscience de ce trou inexpliqué dans ses souvenirs et pourra prendre des mesures (visant à soigner son « amnésie », par exemple) susceptibles d'annuler les effets du sort (cf. ci-dessous).

En règle générale, le sujet du sort est consentant ou attaché de manière à ne pas interférer avec l'incantation de cet enchantement. L'amnésie programmée ne peut être dissipée et est habituellement permanente, sauf si le personnage précise la nature d'événements susceptibles d'y mettre un terme. Ses effets sont également annulés par un sort de miracle, restauration suprême ou souhait.

Source : Codex Profane

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 9 17 4 325 po — —
Ensorceleur 9 18 4 550 po — —