Malédiction d’Hibyrntic Invocation et - Évocation [froid]

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible : une créature

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : non

Note : Ce sort est un sort artéfactuel.

Artéfactuel : Divin 4

Tandis que le personnage lance ce sort, il doit désigner une créature à portée. Cette créature se retrouve couverte d’une couche de givre mortellement froid. Cette glace présente plusieurs effets.

Tout d’abord, elle inflige 4d6 points de dégâts de froid à chaque round durant lesquels elle persiste.

De plus, la créature affectée ne peut effectuer qu’une action de mouvement ou une action simple par round, mais pas les deux, et la créature se déplace avec une vitesse divisée par deux.

Chaque round la créature peut tenter un jet de Vigueur contre ce sort, si le jet est réussi, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas ralentie. Si la créature rate deux jets de Vigueur d’affilée, elle se retrouve bloquée dans la glace, ne peut plus accomplir la moindre action et échoue automatiquement tous les jets de Vigueur suivants contre cet effet.

Une créature prise dans la glace ne peut pas accomplir la moindre action, mais les autres créatures adjacentes peuvent tenter un test de Force (DD 25) pour briser la glace et libérer la cible. Infliger 20 points de dégâts ou plus suffit à briser la glace, mais tout dégât au-delà de 20 est infligé à la cible, qui est automatiquement touchée et ne peut tenter de jet de sauvegarde contre ces dégâts, mais applique tout de même une réduction de dégâts éventuelle. Les dégâts de feu infligent 150% à une créature bloquée dans la glace. L’acide n’inflige qu’un quart de ses dégâts, tandis que l’électricité et le son fonctionnent normalement. Les dégâts de froid n’ont aucun effet sur une créature bloquée dans la glace. Une fois libérée, la créature doit continuer à faire ses jets de Vigueur à chaque round.

Source : Dragon Magazine