Veille du crâne - Nécromancie

Niveau : Ensorceleur 3, Magicien 3, Prêtre 3

Composantes : V, G, F

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : 1 crâne d'humanoïde

Durée : permanente

Jet de sauvegarde : cf. description

Résistance à la magie : non

Focaliseur : le crâne d'humanoïde sur lequel le sortest jeté.

Le personnage lève le crâne qui se met alors à flotter, les orbites fixées sur un point éloigné.

Le crâne affecté par ce sort flotte doucement à 1,50 mètre du sol, en faisant face à la direction choisie par le personnage. Il surveille une zone de 6 mètres de large sur 27 mètres de long, la présence de murs et autres obstacles opaques pouvant cependant réduire son champ de vision. Si une créature vivante de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone gardée, le crâne émet un cri aigu audible à 400 mètres à la ronde. Les créatures situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être assourdies pendant 1d6 rounds. Qu'il entende ou non cette alarme sonore, le personnage sait instantanément que l'un de ses crânes a été déclenché, du moins s'il se trouve dans le même plan que celui-ci. L'alarme se remet en place 1d4 rounds plus tard.

Au moment de l'incantation, le personnage peut désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Le crâne peut être déplacé de sa position d'origine par toute créature qui en est capable sans pénétrer dans la zone qu'il surveille. Il a une CA de 12, une solidité de 1 et 1 point de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il est détruit sans être déclenché, le personnage n'est pas conscient de la perte de son crâne.

Source : Compendium Arcanique

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien, Prêtre 3 5 375 po 750 po 11 250 po
Ensorceleur 3 6 450 po 900 po 13 500 po