Terreur de l’âme - Nécromancie [mental, terreur]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : une étendue de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Il existe des choses que les créatures saines d’esprit ne devraient jamais avoir à expérimenter. Le cérébrant est convaincu que, quand il convoque sur son monde l’horrible présence de la mer amibienne qui est comme l’un des organes du Royaume lointain, les créatures situées dans la zone d’effet vont être soudainement abandonnées par leur lucidité et leur santé mentale. Les créatures situées dans la zone où se manifeste brièvement un aspect de la mer amibienne deviennent paniquées pour 1 round par niveau de lanceur de sorts. Intensification cérébrotique : Lecérébrant peut tenter de rendre la manifestation de la mer amibienne encoreplus terrifiante en manifestant son essence bien plus réellement dans le mondesain d’esprit, faisant que les créatures qui échouent leur jet de Volontésubissent également 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.Néanmoins, s’il tente cette intensification, le lanceur doit réussir un jet deVolonté (DD 19). Sur un échec, le sort échoue et est perdu, et c’est lui qui seretrouve paniqué pour 1 minute.Source : Dragon Magazine