Domination de vermine - Transmutation
Niveau : Druide 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, FD, Drow
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une vermine
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les yeux de la créature changent de couleur pour correspondre à ceux du lanceur. Elle tremble pendant un moment tandis qu’elle s’ajuste à sa présence psychique.
Le lanceur investit une vermine de sa psyché, lui accordant son Intelligence. Tant qu’elle est affectée, le lanceur peut lui donner des ordres simples, comme « attaque », « cours », « va chercher », etc. Comme la vermine est sous le contrôle total du lanceur, elle suit même les ordres suicidaires.
Le lanceur peut continuer de diriger la vermine tant qu’elle reste à portée. Il n’a pas besoin de la voir pour la contrôler. Changer ses instructions ou donner un nouvel ordre est l’équivalent de rediriger un sort, une action de mouvement.
Si la vermine est tuée, l’esprit du lanceur est violemment éjecté de la créature. Cette expérience lui inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.
Source : Drow of the Underdark
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide, Prêtre | 3 | 5 | 375 po | — | 11 250 po |