Domination de vermine - Transmutation

Niveau : Druide 3, Prêtre 3

Composantes : V, G, FD, Drow

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : une vermine

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Les yeux de la créature changent de couleur pour correspondre à ceux du lanceur. Elle tremble pendant un moment tandis qu’elle s’ajuste à sa présence psychique.

Le lanceur investit une vermine de sa psyché, lui accordant son Intelligence. Tant qu’elle est affectée, le lanceur peut lui donner des ordres simples, comme « attaque », « cours », « va chercher », etc. Comme la vermine est sous le contrôle total du lanceur, elle suit même les ordres suicidaires.

Le lanceur peut continuer de diriger la vermine tant qu’elle reste à portée. Il n’a pas besoin de la voir pour la contrôler. Changer ses instructions ou donner un nouvel ordre est l’équivalent de rediriger un sort, une action de mouvement.

Si la vermine est tuée, l’esprit du lanceur est violemment éjecté de la créature. Cette expérience lui inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.

Source : Drow of the Underdark

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Prêtre 3 5 375 po — 11 250 po