Rappel à la vie - Invocation (guérison) [ectomancie]

Niveau : Adepte 5, Adepte urbain 5, Apôtre de la Paix 5, Aspirant 5, Disciple arcanique 5, Élu Divin 5, Guérisseur 5, Prédicant 5, Prêtre 5, Prêtre enragé 5

Composantes : V, G, M, FD

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Cible : créature morte touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Composante matérielle : un diamant valant au moins5 000 po.

Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).

Revenir d’outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d’eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau). La créature revient à la vie avec un score de Santé mentale de 1 point, si la créature était atteinte de folie incurable, elle le reste.

Une créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L’empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l’affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact ; les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l’aide de rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.

Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse.

Utiliser un sort aussi faible que Rappel à la vie pour ressusciter une créature épique (de plus de 20 DV) est très pénalisant pour celle-ci. La créature perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) et 2 points de Constitution. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être rappelée. Cette perte de niveau et de Constitution est irréversible. Les effets qui renvoient à rappel à la vie concernant leur fonctionnement fonctionnent également de cette façon s'ils provoquent une perte de niveau ou de Constitution.

Source : Manuel du Joueur

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Apôtre de la Paix 5 5 5 625 po — —
Aspirant, Disciple arcanique, Guérisseur, Prêtre, Prêtre enragé 5 9 6 125 po — —
Élu Divin 5 10 6 250 po — —
Adepte, Adepte urbain 5 16 7 000 po — —