Créature vampirienne
Création de vampirien
L'archétype « vampirien » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Le vampirien conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d'une vitesse de déplacement à la nage, le vampirien la conserve et n'est pas vulnérable à l'immersion dans les cours d'eau (voir plus loin).
Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente de +6.
Attaque. Le vampirien conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n'en disposait pas. Si cette dernière était capable d'utiliser des armes, le vampirien l'est également. Si elle était dotée d'armes naturelles, le vampirien les conserve également. Un vampirien dépourvu d'arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S'il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un vampirien dépourvu d'arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S'il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Le vampirien est capable d'asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d'attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.
| Taille | Dégâts |
|---|---|
| Infime (I) | 1 |
| Minuscule (Min) | 1d2 |
| Très petite (TP) | 1d3 |
| Petite (P) | 1d4 |
| Moyenne (M) | 1d6 |
| Grande (G) | 1d8 |
| Très grande (TG) | 2d6 |
| Gigantesque (Gig) | 2d8 |
| Colossale (C) | 4d6 |
Attaques spéciales. Le vampirien conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampirien + son modificateur de Charisme.
Absorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d'un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampirien, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Particularités. Le vampirien conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s'ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampirien soigne 2 points de dégâts par round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n'ont aucun effet tant qu'il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d'araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampirien bénéficie d'une réduction des dégâts de (5/argent).
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampirien bénéficie d'une résistance de +2 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l'électricité et au froid.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampirien n'a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le vampirien bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le vampirien acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Réflexes surhumains, Science de l'initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. bande (1 vampire plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Dextérité +4 · Force +6 · Intelligence +2 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Type | Mort-vivant |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie | Tous deviennent des d12 |
| Constitution | Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur) |
| Armure naturelle | +6 |
| Résistances | Résistance : electricite 10 · Résistance : froid 10 |
| Arme naturelle | Coup (primaire) |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bluff | +4 |
| Déplacement silencieux | +4 |
| Détection | +4 |
| Discrétion | +4 |
| Fouille | +4 |
| Perception auditive | +4 |
| Psychologie | +4 |
Traits
- Absorption d'énergie (Surnaturel) : Tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d'un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
- Absorption de sang (Extraordinaire) : Le vampirien peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
- Domination (Surnaturel) : Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampirien, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
- État gazeux (Surnaturel) : Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
- Guérison accélérée (Extraordinaire) : Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampirien soigne 2 points de dégâts par round. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s'enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n'ont aucun effet tant qu'il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
- Pattes d'araignée (Extraordinaire) : Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée.
- Réduction des dégâts (Extraordinaire) : Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Extraordinaire) : Le vampirien bénéficie d'une résistance de +2 au renvoi des morts-vivants.
Source : Gemmaline