Shiradi
Mesurant près de 3,30 mètres, cet humanoïde imposant affiche une peau de bronze, des cheveux noirs i{ui semblent s'agiter de leur propre chef, des oreilles en pointe aux lobes en dents de scie, et des yeux noirs pénétrants. Il fait montre d'une assurance certaine et ses deux ailes de bronze luisent vivement malgré la fable luminosité. Il tient une grosse chaîne cloutée.
| Caractéristiques | Charisme +12 · Constitution +10 · Dextérité +6 · Force +14 · Intelligence +6 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Bien, Chaos, Eladrin] |
| Ajustement de niveau | +12 |
| Dés de vie raciaux | 12 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +14 |
| Résistance à la magie | 30 |
| Résistances | Résistance : acide 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Vitesse | Sol 12 m · Vol 27 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:fer froid ou mal) | +10 racial |
Traits
- Coup lumineux (Surnaturel) : Un shiradi qui prend la forme d'un nuage de lumière peut frapper un adversaire de manière à lui infliger 2d6 points de dégâts. Ce coup est considéré comme une attaque spectrale pour ce qui est de toucher les adversaires intangibles. De plus, les rayons de lumière offrent les effets d'une dissipation suprême à cible contre la créature touchée (niveau 12 de lanceur de sorts).
- Aide (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Bénédiction (Magique) : Trois fois par jour, un martyr exalté de niveau 2 au moins peut user de bénédiction, comme le sort du même nom.
- Bénédiction d'arme (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Délivrance de la paralysie (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Délivrance des malédictions (Extraordinaire) :
- Détection des morts-vivants (Magique) : Un chasseur de morts-vivants peut utiliser à volonté un effet de défection des morts-vivants (comme s'il lançait le sort du même nom).
- Détection du poison (Magique) : Au niveau 2, le tueur de serpents gagne la faculté psionique de détection du poison (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de tueur de serpents), à volonté.
- Dissipation suprême (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Faveur divine (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Regain d'assurance (Magique) : Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême. Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Aura de protection (Extraordinaire) :
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Sens des enchantements (Surnaturel) : Les shiradis sont automatiquement conscients des effets d'Enchantement qui affectent les créatures situées dans un rayon de 6 mètres.
- Sous-type éladrin (Extraordinaire) :
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Chapitres Sacrés