Bralani
La créature agile et vive ressemble à un elfe de taille réduite, de forte constitution, et à la rges épaules. Ses cheveux sont blanc-argenté et ses yeux passent par toutes les couleurs de l'arc-en-ciel
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +6 · Dextérité +8 · Force +8 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Bien, Chaos, Eladrin] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +6 |
| Résistance à la magie | 17 |
| Résistances | Résistance : feu 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Arme naturelle | Coup (primaire) |
| Vitesse | Sol 12 m · Vol 30 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:fer froid ou mal) | +10 racial |
Traits
- Coup de vent (Surnaturel) : Lorsqu'il est sous forme de cyclone, un bralani peut porter des coups de vent violents, qui infligent 2d6 points de dégâts sur une ligne de 6 mètres de long (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Bourrasque (Magique) : Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Charme-personne (Magique) : À partir du niveau 2, la langue du barbier devient plus tranchante que sa lame. Un barbier de ce niveau ou plus peut utiliser charme-personne comme pouvoir magique. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, au minimum une fois par jour (DD 10 + niveau de Barbier + mod. de Cha). Si le barbier touche la cible au moment où il utilise ce pouvoir, le DD du jet de sauvegarde augmente de +2.
- Flou (Magique) : Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Image miroir (Magique) : Un parangon gnome gagne au niveau 2 la capacité de lancer le sort image miroir une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.
- Mur de vent (Magique) : Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Éclair (Magique) : Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Soins importants (Magique) : Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Don des langues (Surnaturel) : Les bralanis peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence. Un bralani et un ghaele
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Manuel des Monstres