Égaré

Bien qu'ils aient autrefois été des créatures normales, les Égarés ont été souillés par l'incarnum et irrémédiablement liés à des émotions ou à des idéaux négatifs. Nombre de ces êtres misérables sont des monstres difformes qui ont fui vers les contrées sauvages et ont peu à peu régressé à l'état de sauvages. Quelques-uns restent cependant rusés, sociables et parfaitement capables de prendre soin de leur apparence.

Un Égaré apparaît lorsqu'un filament errant d'énergie spirituelle incontrôlée frappe une créature qui éprouve précisément, à cet instant, l'émotion négative qu'il incarne. L'incarnum lie alors définitivement cette émotion à son âme et l'amplifie jusqu'à ce qu'elle domine son existence. Cette fusion accélère violemment les battements du cœur de la victime, qui deviennent audibles à 1,50 mètre sur un test de Perception auditive DD 20.

Chaque Égaré est une version déformée de ce qu'il était autrefois, même si la nature et l'ampleur de ses difformités diffèrent énormément d'un individu à l'autre. Sa stabilité mentale est elle aussi plus ou moins gravement atteinte selon l'émotion à laquelle son âme est liée. À l'exception des plus sournoisement déments, les Égarés se soucient peu de leur tenue ou de leur hygiène. Même celui qui parvient à dissimuler sa véritable nature reste trahi par les battements anormalement puissants de son cœur.

Aucun Égaré n'a jamais été ramené à son état antérieur. Certains sages supposent néanmoins qu'un moyen de délivrer au moins certains d'entre eux pourrait exister, mais une telle rédemption devrait nécessiter l'accomplissement d'une quête. Un Égaré dont l'Intelligence est encore de 3 ou plus parle toutes les langues qu'il connaissait avant d'acquérir cet archétype.

Création d'un égaré

« Égaré » est un archétype acquis qui peut être ajouté à toute créature vivante possédant une Intelligence d'au moins 3, appelée ci-dessous la créature de base. L'Égaré conserve toutes les statistiques et aptitudes de la créature de base, sauf indication contraire.

Taille et type. Le type de la créature ne change pas, mais elle acquiert le sous-type Incarnum. Sa taille reste inchangée.

Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de la créature augmente de 3 mètres. Même s'il peut tituber et être parcouru de tics, un Égaré fait preuve d'une rapidité surprenante lorsqu'il se rue sur une proie. Les éventuelles vitesses de nage, de vol ou de creusement de la créature de base ne sont pas modifiées.

Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente de +3.

Attaque. Un Égaré conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup s'il n'en possédait pas déjà une. Si la créature de base est capable d'utiliser des armes, l'Égaré conserve cette capacité. De même, il conserve toutes ses armes naturelles. Un Égaré combattant sans arme utilise soit son attaque de coup, soit son arme naturelle principale s'il en possède une. S'il est armé, il peut utiliser son attaque de coup ou son arme, au choix.

Attaque à outrance. Un Égaré combattant sans arme utilise soit son attaque de coup, soit ses armes naturelles. S'il utilise une arme manufacturée, celle-ci constitue son attaque principale et il peut également porter son coup, ou employer une autre arme naturelle, en tant qu'attaque naturelle secondaire.

Dégâts. Tous les Égarés possèdent une attaque de coup. Si la créature de base n'en possédait pas, ses dégâts sont déterminés par la taille de l'Égaré selon la table suivante. Si la créature de base possédait déjà une attaque de coup, elle conserve ses anciens dégâts ou utilise ceux indiqués dans la table, selon ce qui est le plus avantageux. Les autres armes naturelles de l'Égaré infligent les mêmes dégâts de base que celles de la créature de base.

TailleDégâts de base du coup
TP ou inférieure1
P1d3
M1d4
G1d6
TG1d8
Gig2d6
C2d8

Attaques spéciales. L'Égaré conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, à l'exception des sorts qu'il n'est plus capable de lancer en raison de la diminution de son Intelligence. Il gagne en outre une nouvelle attaque spéciale déterminée par l'émotion qui s'est soudée à son âme :

ÉmotionAttaque spéciale
DésespoirMiroir du désespoir
HaineBile de haine
MisèreChant de misère
CourrouxFureur du courroux

Bile de haine (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, un Égaré lié à la haine peut, au prix d'une action simple, vomir de la bile acide dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures prises dans la zone subissent 1d4 points de dégâts d'acide par niveau global de l'Égaré. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.

Chant de misère (Ext). Au prix d'une action libre, un Égaré lié à la misère peut entonner un chant monocorde. Toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins et capables de l'entendre sont fascinées tant que le chant se poursuit, puis pendant 1 round supplémentaire (Volonté, annule). Le simple fait de voir l'Égaré n'accorde pas de nouveau jet de sauvegarde. En revanche, toute attaque portée contre une créature affectée, y compris par l'Égaré lui-même, met immédiatement fin à l'effet sur celle-ci. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.

Fureur du courroux (Ext). Lors de son premier tour de combat, un Égaré lié au courroux entre automatiquement dans un état semblable à une rage. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois son niveau global ainsi qu'un bonus aux jets de dégâts égal à la moitié de son niveau global, arrondi au supérieur. Cette fureur dure 10 rounds.

Miroir du désespoir (Ext). Le regard d'un Égaré lié au désespoir est profondément perturbant pour les êtres doués de raison. Toute créature possédant une Intelligence d'au moins 3, située à 9 mètres ou moins de l'Égaré et capable de le voir doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être secouée pendant 2d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par le Miroir du désespoir de ce même Égaré pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.

Tous les Égarés sont immunisés contre les attaques spéciales liées aux émotions des autres Égarés, même lorsque celles-ci sont associées à une émotion différente de la leur.

Particularités. L'Égaré conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.

Esprit torturé (Ext). L'esprit d'un Égaré est dément et particulièrement difficile à contrôler. Lorsqu'il rate un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet mental, il peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde 1 round plus tard, contre le même DD. Il ne bénéficie que d'une seule seconde chance de ce type pour chaque effet.

Réduction des dégâts (Sur). Un Égaré possède une réduction des dégâts X/magie, où X est égal à la moitié de son niveau global, arrondi au supérieur, jusqu'à un maximum de 10/magie au niveau global 20. Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts.

Caractéristiques. Modifiez celles de la créature de base comme suit : For +4, Con +4, Int -6 (minimum 1). Si l'Intelligence de l'Égaré tombe à 1 ou 2, il régresse jusqu'à un état animal et tente dès lors de survivre dans la nature du mieux qu'il peut.

Organisation sociale. quelconque.

Facteur de puissance. comme la créature de base +1.

Alignement. toujours mauvais (au choix).

Ajustement de niveau. —.

Caractéristiques Constitution +4 · Force +4 · Intelligence -6
Type [Fée → Incarnum]
Armure naturelle +3
Arme naturelle Coup (primaire)
Vitesse Sol +3 m
Classe de prédilection Toutes (classe de plus haut niveau)
Langues

Traits

Source : Magic of Incarnum