Gulgar
Cette créature voûtée vêtue d'une armure est presque aussi large que haute. Elle a une grosse tête, sa mâchoire et son menton débordant sur son thorax. Sa tête est surmontée de deux petites oreilles de rhinocéros et de petits yeux sont enfoncés au beau milieu de son visage. Son menton arbore une épaisse corne de cristal et deux petites défenses, elles aussi cristallines, dépassent de sa mâchoire inférieure. La peau de la créature est gris foncé. Ses épaules, ses articulations et son menton sont
| Caractéristiques | Charisme +2 · Constitution +6 · Dextérité -4 · Force +10 · Intelligence +0 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Humanoïde monstrueux [Terre] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +8 |
| Immunités | Son |
| Arme naturelle | Corne (secondaire) |
| Arme naturelle | Coup ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:adamantium) | +10 racial |
Traits
- Os cristallins (Extraordinaire) : Les attaques de coup et de corne du gulgar sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires. Les saillies cristallines situées au niveau des articulations, du menton et des épaules du gulgar sont constituées d'une matière organique aussi dure que l'adamantium, mais aussi fragile que le quartz si on la détache du corps.
- Vibration sonique (Extraordinaire) : Au prix d'une action simple, le gulgar peut émettre un cône de son de 9 mètres de long qui inflige 3d6 points de dégâts de son et assourdit. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine d'être assourdies pendant 1 heure. Les créatures assourdies ne peuvent pas l'être une seconde fois, mais elles subissent de nouveau les dégâts de son si elles sont victimes d'une autre attaque telle que celle-ci. Le gulgar peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet de son. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Communication subsonique (Extraordinaire) : Pour entendre le langage subsonique des gulgars, il faut être pourvu du pouvoir de perception des vibrations, ou encore du pouvoir de perception aveugle ou de vision aveugle basé sur un sens accru de l'ouïe ou sur une sensibilité aux vibrations. Une telle créature entendra les gulgars en se conformant aux règles habituelles du test de Perception auditive. Il n'est pas nécessaire que les gulgars se situent dans le rayon de leur pouvoir de perception aveugle, perception des vibrations ou vision aveugle. Le langage subsonique des gulgars porte cinq fois plus loin qu'un langage normal. Cela signifie que pour les entendre parler, une créature capable d'ouïr leur langage subit un malus de -1 aux tests de Perception auditive par tranche de 15 mètres la séparant d'eux. Une porte augmente le DD de Perception auditive de 1 point, contre 3 pour un mur en pierre. Ces modificateurs remplacent ceux qui apparaissent dans la description de la compétence Perception auditive. Les créatures dénuées du pouvoir d'entendre le langage des gulgars peuvent lire sur leurs lèvres au prix d'un test de Détection. Le DD de base est égal à 20 et la créature doit connaître le terreux.
- Perception des vibrations (Extraordinaire) : Au niveau 6, le serviteur de l'onde est tellement en phase avec les vibrations de l'eau qu'il possède l'équivalent du pouvoir de perception des vibrations en ce qui concernent les créatures immergées dans le même étendue d'eau que lui. Par exemple, s'il est dans un lac souterrain et qu'un roublard invisible nage dans ce lac, il peut déterminer l'emplacement exact de l'individu, mais ne peut pas détecter de cette manière un ensorceleur qui le survole. La portée de ce pouvoir est de 18 mètres.
- Stabilité (Extraordinaire) : +4 pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe en se tenant sur le sol.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Monstres 3