Drider
Cette créature étrange possède le torse et la tête d'un elfe noir et les jambes et l'abdomen d'une araignée géante.
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +6 · Dextérité +4 · Force +4 · Intelligence +4 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Aberration |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +6 |
| Résistance à la magie | 17 |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m · Escalade 4,5 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Clairaudiance/clairvoyance (Magique) : Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la Loi (Surnaturel) : A volonté, un Seigneur du tumulte peut utiliser Détection de la Loi, comme le sort.
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Détection du Bien (Magique) : À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
- Dissipation de la magie (Magique) : Dès le niveau 3, le Guerrier du fer froid peut utiliser Dissipation de la magie une fois par jour à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de Guerrier du fer froid. Il peut utilise ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 3, puis 3 fois par jour au niveau 9.
- Lueur féerique (Magique) : Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Lumières dansantes (Magique) : Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Suggestion (Magique) : Suggestion sur une créature déjà fascinée.
- Ténèbres (Magique) : Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Sorts (Extraordinaire) : Tout drider est ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 6. Les prêtres ont le choix entre les domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal. L'exemple de liste de sorts ci-dessous correspond à un drider ensorceleur. Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e niveau : invisibilité, toile d'araignée ; 3e niveau : éclair.
- Venin (Extraordinaire) : Blessure (morsure), dégâts initiaux 1d6 Dex, dégâts secondaires paralysie pendant 2d6 minutes, DD 11 + modificateur de Constitution du thri-kreen. Ce dernier produit assez de venin pour une attaque de morsure par jour.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Monstres