Axiomatique

Les créatures axiomatiques vivent sur les plans de la Loi, domaines de l'ordre. Ils peuvent ressembler à des créatures du plan Matériel, mais leurs traits sont plus précis et leurs corps mieux formés. Leur fourrure ou leur plumage brillent davantage, leur conférant un aspect plus propre et héroïque. On les appelle souvent les « créatures parfaites », et certains érudits avancent que les êtres axiomatiques sont les véritables spécimens de leur espèce, les idéaux originels, dont les équivalents ordinaires ne sont que de pâles imitations.

Création d'une créature axiomatique

L'archétype hérité « créature axiomatique » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine dont l'alignement est autre que chaotique (appelée ci-après « créature de base »).

La créature axiomatique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.

Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures axiomatiques rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.

Attaques spéciales. La créature axiomatique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.

Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, la créature axiomatique peut porter contre un adversaire d'alignement chaotique une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).

Particularités. La créature axiomatique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.

Lien mental (Ext). Quand plusieurs créatures axiomatiques de même type restent à 90 mètres les unes des autres, elles sont en communication télépathi-que permanente. Si l'une d'entre elles perçoit un danger, toutes en sont conscientes. Si l'une d'entre elles n'est pas prise au dépourvu, aucune ne l'est. En outre, aucune créature axiomatique du groupe n'est prise en tenaille si toutes ne le sont pas. Résistance à l'électricité, au feu, au froid et au son (5). Si la créature dispose d'au moins 12 dés de vie, ces résistances s'élèvent à 10. Résistance à la magie égale au nombre de DV de la créature +5 (maximum de 25). Vision dans le noir sur 18 mètres. Si la créature de base possède déjà l'une de ces particularités, appliquez la valeur qui l'avantage le plus.

Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.

Environnement. Un plan d'alignement loyal.

Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.

Alignement. Toujours loyal (bon, neutre ou mauvais).

Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Caractéristiques Aucun ajustement
Ajustement de niveau +4
Vitesse
Classe de prédilection Toutes (classe de plus haut niveau)
Langues

Traits

Source : Le Guide du Voyageur Planaire