Vermines carapaces
Les vermines carapaces sont des morts-vivants formés à partir des carapaces de vermines monstrueuses, animées par des esprits maléfiques.
En tant que morts-vivants, les vermines carapaces n'ont plus besoin de nourriture, de sommeil ni de la plupart des choses dont leurs parentes vivantes ont besoin. Elles continuent pourtant à chasser et à dévorer leurs proies, comme poussées par quelque pulsion impie, malgré l'étincelle d'intelligence qu'elles possèdent désormais. Lorsqu'elle en a l'occasion, une vermine carapace s'attaque aux vermines de sa propre espèce afin de créer de nouveaux morts-vivants, et certaines régions de l'Outreterre sont infestées de colonies entières de ces abominations.
De nombreux drows considèrent la création de vermines carapaces comme une pratique de plus en plus courante. Certaines prêtresses préfèrent même ces créatures mortes-vivantes, qui sont plus intelligentes et plus faciles à contrôler en canalisant l'énergie négative. Les araignées carapaces et les autres vermines mortes-vivantes peuvent servir de gardiens, de montures ou même de compagnons.
Les vermines carapaces se rencontrent principalement sous terre, en compagnie des drows, bien qu'elles ne présentent aucune vulnérabilité à la lumière du soleil. Certaines demeurent dans les territoires qu'elles occupaient de leur vivant, hantant les forêts au milieu des lambeaux de leurs anciennes toiles ou rôdant dans les tunnels de leurs terriers.
Il est facile de constater au premier coup d'œil qu'une vermine carapace n'est pas un spécimen normal de son espèce. Ces créatures présentent différents degrés de décomposition : pattes ou yeux manquants, trous béants dans l'exosquelette et autres signes de décrépitude. Elles dégagent également une odeur rance rappelant celle de la tombe.
Dans les Royaumes Oubliés, les vermines carapaces, et tout particulièrement les araignées carapaces, sont animées par des esprits maléfiques conjurés depuis le royaume de Kiaransalee. Elles apparurent en nombre effroyable lors de l'ascension de la déesse. Pendant la Guerre de la Reine Araignée, ses prêtresses transformèrent les araignées sacrées en parodies mortes-vivantes et les envoyèrent combattre ceux qui demeuraient fidèles à la Reine Araignée.
Création d'une vermine carapace
L'archétype acquis « vermine carapace » peut être ajouté à n'importe quelle vermine, appelée ci-après la créature de base.
Taille et type. Le type de la créature devient Mort-vivant (Vermine altérée). Ne recalculez pas son bonus de base à l'attaque, ses jets de sauvegarde ni ses points de compétence. Sa taille reste inchangée.
Dés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs de la créature deviennent des d12.
Attaques spéciales. La vermine carapace perd toutes les options d'attaque de la créature de base et gagne les options suivantes.
Création de rejetons (Sur). Toute vermine vivante, quelle que soit sa taille, tuée par une vermine carapace acquiert l'archétype vermine carapace 1d4 heures plus tard.
Frappe magique. Les armes naturelles d'une vermine carapace sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts.
Les autres attaques spéciales acquises par une vermine carapace dépendent de sa taille :
| Taille | Attaque spéciale | Effet |
|---|---|---|
| P ou inférieure | Affaiblissement temporaire de Force (Sur) | 1 point de Force |
| M | Affaiblissement temporaire de Force (Sur) | 1d4 points de Force |
| G | Affaiblissement temporaire de Force (Sur) | 2d4 points de Force |
| TG ou supérieure | Absorption d'énergie (Sur) | 2 niveaux négatifs |
Affaiblissement temporaire de Force (Sur). Une vermine carapace dotée de cette attaque peut affaiblir ses adversaires en plus des dégâts infligés par l'une de ses attaques, généralement une morsure ou un dard. Chaque fois qu'une attaque inflige cet affaiblissement temporaire de Force, la vermine carapace gagne 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires persistent pendant 24 heures et leur total ne peut dépasser le total normal de points de vie de la vermine carapace.
Absorption d'énergie (Sur). Une vermine carapace dotée de cette attaque absorbe l'énergie au lieu d'infliger un affaiblissement temporaire de Force. Toute créature vivante touchée par l'une de ses attaques, généralement une morsure ou un dard, acquiert deux niveaux négatifs. Le DD du jet de Vigueur permettant de supprimer un niveau négatif est égal à 10 + la moitié des DV de la vermine carapace + son modificateur de Charisme. Pour chaque niveau négatif conféré, la vermine carapace gagne 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires persistent pendant 24 heures et leur total ne peut dépasser le total normal de points de vie de la vermine carapace.
Particularités. Une vermine carapace conserve toutes les particularités de la créature de base et acquiert les traits des morts-vivants ainsi que la particularité suivante.
Réduction des dégâts. Une vermine carapace bénéficie d'une réduction des dégâts dépendant de son nombre de dés de vie :
| DV | Réduction des dégâts |
|---|---|
| 1-3 | — |
| 4-11 | 5/magie |
| 12 ou plus | 10/magie |
Caractéristiques. Modifiez les caractéristiques de la créature de base comme suit : For +4, Dex -2, Sag +2, Cha +8. La vermine carapace acquiert en outre une valeur d'Intelligence de 2. En tant que mort-vivant, elle n'a pas de valeur de Constitution.
Dons. Une vermine carapace conserve tous les dons de la créature de base et reçoit Robustesse en tant que don supplémentaire.
Facteur de puissance. Le facteur de puissance dépend de la taille de la créature de base :
| Taille | Facteur de puissance |
|---|---|
| G ou inférieure | FP de la créature de base +1 |
| TG ou supérieure | FP de la créature de base +2 |
Trésor. Si la créature de base possède ordinairement un trésor, la vermine carapace en possède également un, déterminé en fonction de son facteur de puissance.
Alignement. Toujours chaotique mauvais.
Évolution possible. —.
Pour les PJ
Un personnage peut créer une vermine carapace en lançant le sort création de mort-vivant dominant.
| Caractéristiques | Charisme +8 · Dextérité -2 · Force +4 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Type | Mort-vivant |
| Dés de vie | Tous deviennent des d12 |
| Constitution | Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur) |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Création de rejetons (Surnaturel) : Toute vermine vivante, quelle que soit sa taille, tuée par une vermine carapace acquiert l'archétype vermine carapace 1d4 heures plus tard.
- Frappe magique (Extraordinaire) : Les armes naturelles d'une vermine carapace sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts. Les autres attaques spéciales acquises par une vermine carapace dépendent de sa taille :
- Affaiblissement temporaire de Force (Surnaturel) : Une vermine carapace dotée de cette attaque peut affaiblir ses adversaires en plus des dégâts infligés par l'une de ses attaques, généralement une morsure ou un dard. Chaque fois qu'une attaque inflige cet affaiblissement temporaire de Force, la vermine carapace gagne 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires persistent pendant 24 heures et leur total ne peut dépasser le total normal de points de vie de la vermine carapace.
- Absorption d'énergie (Surnaturel) : Une vermine carapace dotée de cette attaque absorbe l'énergie au lieu d'infliger un affaiblissement temporaire de Force. Toute créature vivante touchée par l'une de ses attaques, généralement une morsure ou un dard, acquiert deux niveaux négatifs. Le DD du jet de Vigueur permettant de supprimer un niveau négatif est égal à 10 + la moitié des DV de la vermine carapace + son modificateur de Charisme. Pour chaque niveau négatif conféré, la vermine carapace gagne 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires persistent pendant 24 heures et leur total ne peut dépasser le total normal de points de vie de la vermine carapace.
- Réduction des dégâts (Extraordinaire) : Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
- Réduction des dégâts 5/magie (Extraordinaire) à partir de 4 DV : Réduction des dégâts 5/magie (à partir de 4 DV).
- Réduction des dégâts 10/magie (Extraordinaire) à partir de 12 DV : Réduction des dégâts 10/magie (à partir de 12 DV).
Source : Drow of the Underdark