Diable barbu (barbazu)
| Caractéristiques | Charisme +0 · Constitution +6 · Dextérité +4 · Force +4 · Intelligence -4 · Sagesse +0 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Baatezu, Loi, Mal] |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +7 |
| Résistance à la magie | 17 |
| Résistances | Résistance : acide 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Feu, Poison |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:argent ou bien) | +5 racial |
Traits
- Barbe (Extraordinaire) : Si le diable barbu réussit deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même round, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d'incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les effets s'appliquent chaque jour, jusqu'à ce qu'elle meure, qu'elle réussisse trois jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Blessure infernale (Surnaturel) : Chaque coup porté par la coutille du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d'elle-même et résiste aux soins magiques. L'hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 16, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d'une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 16 ou le sort n'a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l'hémorragie et de rendre des points de vie. À noter que ce pouvoir surnaturel est propre au diable barbu, pas à son arme. Les DD des tests sont liés à la Constitution.
- Convocation de diables (Magique) : Une fois par jour, le diable barbu peut tenter d'appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable barbu (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
- Frénésie guerrière (Extraordinaire) : Au combat, le diable barbu peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais malus de –2 à la CA). La frénésie dure pendant 6 rounds et le diable barbu ne subit aucun effet négatif quand elle cesse.
- Téléportation suprême (Magique) : Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.
- Télépathie (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision dans les ténèbres (Extraordinaire) :
Source : Manuel des Monstres