Liche élémentaire
Les liches élémentaires se distinguent des autres liches par le lien extrêmement puissant qu'elles entretiennent avec des forces élémentaires corrompues. Il s'agit généralement d'ensorceleurs ou de magiciens, bien que quelques-unes aient été prêtres de leur vivant. Toutes ont été attirées par les forces élémentaires et par la sombre puissance qui les traverse.
La plupart des liches élémentaires sont rendues folles par leur puissance. Elles ressentent constamment l'appel des éléments et restent rarement inactives longtemps. Alors que la plupart des liches préfèrent agir dans l'ombre et envoyer leurs serviteurs combattre à leur place, les liches élémentaires recherchent volontiers l'affrontement, désireuses d'éprouver directement leurs pouvoirs.
Une liche élémentaire possède des cheveux légers et flottants évoquant la brume. Sa peau présente le gris cendreux de la tombe, tandis que ses vêtements et ses cheveux claquent et ondulent comme des flammes dans le vent. Sa chair en décomposition laisse constamment perler d'épaisses gouttes de sang sombre.
Création d'une liche élémentaire
L'archétype acquis « liche élémentaire » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde capable de créer le phylactère requis. La liche élémentaire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant et elle acquiert le sous-type correspondant à son ancien type sous forme altérée. Ne recalculez pas son bonus de base à l'attaque, ses jets de sauvegarde ou ses points de compétence. Sa taille reste inchangée.
Dés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
Classe d'armure. La liche élémentaire acquiert un bonus d'armure naturelle de +5, ou conserve celui de la créature de base s'il est supérieur.
Attaque. La liche élémentaire possède une attaque de contact utilisable une fois par round, en plus des armes dont pouvait se servir la créature de base. Si celle-ci possédait des armes naturelles, elle les conserve. Une liche élémentaire combattant sans arme utilise son attaque de contact ou ses armes naturelles, au choix. Si elle est armée, elle peut utiliser son arme ou son attaque de contact.
Attaque à outrance. Une liche élémentaire combattant sans arme utilise son attaque de contact ou ses armes naturelles. Si elle est armée, elle utilise généralement son arme comme attaque principale et peut porter son contact comme attaque naturelle secondaire, pour peu qu'elle dispose d'une main libre ou d'une arme naturelle permettant de porter cette attaque.
Dégâts. L'attaque de contact d'une liche élémentaire canalise diverses formes d'énergie élémentaire corrompue, dont les effets sont décrits ci-dessous. Si elle utilise ses armes naturelles, l'une de ses attaques naturelles inflige 1d8+5 points de dégâts supplémentaires.
Attaques spéciales. Une liche élémentaire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne celles décrites ci-dessous. Sauf indication contraire, le DD de leurs jets de sauvegarde est égal à 10 + la moitié des DV de la liche + son modificateur de Charisme. Les attaques de contact et les armes naturelles de la liche élémentaire sont considérées comme magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts. Une même créature ne peut être affectée par chacun des quatre contacts élémentaires d'une même liche qu'une fois par période de 24 heures.
Convocation d'élémentaires d'effroi (Sur). Une fois par jour, une liche élémentaire peut convoquer un élémentaire d'effroi de chacun des quatre types suivants : sang, tombe, brume et bûcher. Chacun possède 8 DV et sert volontairement la liche élémentaire.
Aura de terreur (Sur). Toute créature de moins de 5 DV située à 18 mètres ou moins de la liche élémentaire et qui la regarde doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le sort terreur, lancé à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de la liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de cette même liche pendant 24 heures.
Contact du sang (Sur). Une créature touchée subit 1d8+5 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée de façon permanente. En outre, du sang commence à suinter de ses pores, lui infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round. L'hémorragie cesse dès que la victime reçoit des soins magiques. Délivrance de la paralysie ou tout sort capable de supprimer une malédiction met fin à la paralysie. Un test de Détection DD 20 ou de Premiers secours DD 15 permet de constater qu'une victime paralysée n'est pas morte.
Contact de la tombe (Sur). Une créature touchée doit réussir un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle subit 1d8+5 points de dégâts et peut continuer à agir normalement. En cas d'échec, d'atroces douleurs la parcourent tandis que ses os se brisent et tentent de jaillir à travers sa chair. Un sort de guérison suprême doit lui être administré avant la fin du round suivant, sans quoi elle meurt.
Contact du bûcher (Sur). Une créature touchée subit 1d10 points de dégâts et une plaie fumante apparaît sur son corps. Ses vêtements et son armure doivent réussir un jet de Réflexes contre le DD du pouvoir, selon les règles habituelles applicables aux objets portés, sous peine de s'embraser. Ces flammes magiques infligent 1d10 points de dégâts par round et ne peuvent être éteintes que par magie, par exemple au moyen de dissipation de la magie. Si elles ne sont pas éteintes, elles consument ce qu'elles ont enflammé en 1d4 rounds.
Contact de la brume (Sur). Ce contact n'inflige aucun dégât. La victime doit réussir un jet de Volonté sous peine de voir son alignement devenir chaotique mauvais et de tomber sous l'emprise de la liche élémentaire. Celle-ci peut communiquer télépathiquement avec la victime sur une distance, en kilomètres, égale à son nombre de DV. Une victime ainsi corrompue retrouve son alignement d'origine et échappe au contrôle de la liche si une créature partageant son ancien alignement lui lance délivrance des malédictions.
Particularités. La liche élémentaire conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne celles décrites ci-dessous.
Immunités (Ext). Une liche élémentaire est immunisée contre le froid, l'électricité, la métamorphose involontaire et les effets mentaux.
Réduction des dégâts (Sur). Une liche élémentaire bénéficie d'une réduction des dégâts (15/contondant et magie). Ses armes naturelles sont considérées comme magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Une liche élémentaire bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +3.
Caractéristiques. La liche élémentaire reçoit les ajustements suivants : Int +2, Sag +2 et Cha +2. Comme tous les morts-vivants, elle n'a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Une liche élémentaire bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, ses compétences sont identiques à celles de la créature de base.
Environnement. Quelconque.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Pièces normales, biens précieux normaux (×2), objets normaux (×2), comprenant généralement un ou deux objets liés aux éléments.
Alignement. Toujours chaotique mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
Le phylactère de la liche élémentaire
Comme une liche ordinaire, une liche élémentaire doit fabriquer un phylactère destiné à abriter son énergie vitale. Tant que celui-ci n'est pas détruit, la liche revient à son semblant de vie 1d10 jours après la destruction de son corps. La fabrication du phylactère nécessite le don Création d'objets merveilleux, un niveau de lanceur de sorts de 11 au moins, 120 000 po et 4 800 PX.
Pour acquérir ses pouvoirs élémentaires, la liche doit ensuite accomplir un rituel particulier autour de son phylactère. Elle l'enterre dans une tombe située près de son repaire, allume un feu au-dessus de l'endroit, puis verse du sang sur les cendres afin qu'il s'infiltre dans la terre. Lorsque le rituel aboutit, une brume surnaturelle se forme et dissimule le site aux regards indiscrets.
Toute créature qui s'approche trop près de l'emplacement du phylactère doit réussir un jet de Volonté DD 18 sous peine de s'éloigner dans une direction aléatoire, l'esprit confus. Si quelqu'un pénètre dans la terre située au-dessus du phylactère, la liche reçoit immédiatement un avertissement mystique et arrive généralement sur place en 1d10 rounds.
| Caractéristiques | Charisme +2 · Intelligence +2 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Type | Mort-vivant |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie | Tous deviennent des d12 |
| Constitution | Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur) |
| Armure naturelle | +5 |
| Immunités | Effets mentaux, Électricité, Froid, Métamorphose involontaire |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Déplacement silencieux | +8 |
| Détection | +8 |
| Discrétion | +8 |
| Fouille | +8 |
| Perception auditive | +8 |
| Psychologie | +8 |
Traits
- Convocation d'élémentaires d'effroi (Surnaturel) : Une fois par jour, une liche élémentaire peut convoquer un élémentaire d'effroi de chacun des quatre types suivants : sang, tombe, brume et bûcher. Chacun possède 8 DV et sert volontairement la liche élémentaire.
- Aura de terreur (Surnaturel) : Toute créature de moins de 5 DV située à 18 mètres ou moins de la liche élémentaire et qui la regarde doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le sort terreur, lancé à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de la liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de cette même liche pendant 24 heures.
- Contact du sang (Surnaturel) : Une créature touchée subit 1d8+5 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée de façon permanente. En outre, du sang commence à suinter de ses pores, lui infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round. L'hémorragie cesse dès que la victime reçoit des soins magiques. Délivrance de la paralysie ou tout sort capable de supprimer une malédiction met fin à la paralysie. Un test de Détection DD 20 ou de Premiers secours DD 15 permet de constater qu'une victime paralysée n'est pas morte.
- Contact de la tombe (Surnaturel) : Une créature touchée doit réussir un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle subit 1d8+5 points de dégâts et peut continuer à agir normalement. En cas d'échec, d'atroces douleurs la parcourent tandis que ses os se brisent et tentent de jaillir à travers sa chair. Un sort de guérison suprême doit lui être administré avant la fin du round suivant, sans quoi elle meurt.
- Contact du bûcher (Surnaturel) : Une créature touchée subit 1d10 points de dégâts et une plaie fumante apparaît sur son corps. Ses vêtements et son armure doivent réussir un jet de Réflexes contre le DD du pouvoir, selon les règles habituelles applicables aux objets portés, sous peine de s'embraser. Ces flammes magiques infligent 1d10 points de dégâts par round et ne peuvent être éteintes que par magie, par exemple au moyen de dissipation de la magie. Si elles ne sont pas éteintes, elles consument ce qu'elles ont enflammé en 1d4 rounds.
- Contact de la brume (Surnaturel) : Ce contact n'inflige aucun dégât. La victime doit réussir un jet de Volonté sous peine de voir son alignement devenir chaotique mauvais et de tomber sous l'emprise de la liche élémentaire. Celle-ci peut communiquer télépathiquement avec la victime sur une distance, en kilomètres, égale à son nombre de DV. Une victime ainsi corrompue retrouve son alignement d'origine et échappe au contrôle de la liche si une créature partageant son ancien alignement lui lance délivrance des malédictions.
- Réduction des dégâts (Extraordinaire) : Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Extraordinaire) : Une liche élémentaire bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +3.
Source : Ravenloft - Denizen's of Dread