Pseudo-naturelle
Pseudo-naturelles
Les créatures pseudo-naturelles évoluent entre les étoiles et vivent au-delà des plans que nous connaissons, nichées dans de lointains royaumes où règne la démence. Lorsqu'elles sont convoquées dans le plan Matériel, elles adoptent souvent la forme et les pouvoirs de créatures familières, mais leur apparence est beaucoup plus horrible que celle de leur pendant terrestre. Parfois, elles se manifestent d'une manière correspondant davantage à leurs origines, présentant une masse de tentacules frétillants, par exemple.
Création de créature pseudo-naturelle
L'archétype hérité « pseudo-naturel » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après « créature de base »).
La créature pseudo-naturelle conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Bien que son type change, ne recalculez pas ses dés de vie, son bonus de base à l'attaque et ses points de compétence.
Taille et type. Le type de la créature devient Extérieur. La taille ne change pas.
Attaques spéciales. La créature pseudo-naturelle conserve les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Coup au but (Sur). Une fois par jour, la créature pseudo-naturelle peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage ou d'un camouflage total.
Particularité. La créature pseudo-naturelle conserve les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Réduction des dégâts (Ext). La créature pseudo-naturelle a une réduction des dégâts basée sur ses dés de vie (cf. table ci-dessous).
Résistance (Ext). La créature pseudo-naturelle a une résistance à l'acide et à l'électricité basée sur ses dés de vie (cf. table ci-dessous).
| Dés de vie | Résistance à l'acide/l'électricité | Réduction des dégâts |
|---|---|---|
| 1-3 | 5 | - |
| 4-7 | 5 | 5/magie |
| 8-11 | 10 | 5/magie |
| 12 ou plus | 15 | 10/magie |
Résistance à la magie (Ext). La créature pseudo-naturelle bénéficie d'une résistance à la magie égale à 10 + DV de la créature de base (jusqu'à un maximum de 25).
Transformation (Sur). Au prix d'une action simple, la créature pseudo-naturelle peut prendre la forme d'une masse épouvantable de tentacules. Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses adversaires subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils tentent de la frapper.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais l'Intelligence est de 3 au moins.
Environnement. Terre ferme et souterrains.
Facteur de puissance. Comme la créature de base jusqu'à 3 DV ; comme la créature de base +1 entre 4 et 11 DV ; comme la créature de base +2 à partir de 12 DV.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
| Caractéristiques | Aucun ajustement |
|---|---|
| Type | Extérieur |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Résistance à la magie | DV + 10 (maximum 25) |
| Résistances | Résistance : acide 5 (dès 1 DV) · Résistance : electricite 5 (dès 1 DV) · Résistance : acide 10 (dès 8 DV) · Résistance : electricite 10 (dès 8 DV) · Résistance : acide 15 (dès 12 DV) · Résistance : electricite 15 (dès 12 DV) |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Coup au but (Surnaturel) : Une fois par jour, la créature pseudo-naturelle peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage ou d'un camouflage total.
- Réduction des dégâts (Extraordinaire) : Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
- Résistance (Surnaturel) : Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Réduction des dégâts 5/magie (Extraordinaire) à partir de 4 DV : Réduction des dégâts 5/magie (à partir de 4 DV).
- Réduction des dégâts 10/magie (Extraordinaire) à partir de 12 DV : Réduction des dégâts 10/magie (à partir de 12 DV).
Source : Manuel des Plans