Flumph
Cette étrange créature ressemble à un disque jaune verdâtre de la taille d'un couvercle de tonneau. Un orifice frémissant occupe son centre, flanqué de deux yeux pédonculés. Des piquants semblables à des roseaux et de minces tentacules caoutchouteux pendent sous son corps.
| Caractéristiques | Charisme +0 · Constitution +2 · Dextérité +6 · Force -4 · Intelligence +0 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Très Petite |
| Type | Aberration |
| Ajustement de niveau | +2 |
| Dés de vie raciaux | 2 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +1 |
| Résistances | Résistance : acide 10 |
| Arme naturelle | Tentacule (primaire) |
| Vitesse | Sol 1,5 m · Vol 4,5 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Charge plongeante (Extraordinaire) : Un flumph qui charge un adversaire depuis une position située directement au-dessus de lui peut l'attaquer avec ses piquants, avec un bonus de +8 au corps à corps (ce qui inclut le bonus de +2 de la charge). Si l'attaque touche, les piquants s'enfoncent dans la victime et lui infligent 1d8 points de dégâts perforants plus 1d4 points de dégâts d'acide. Cette attaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible. Après une charge plongeante réussie, le flumph se détache immédiatement et se déplace dans une case adjacente à sa cible.
- Jet nauséabond (Extraordinaire) : Une fois par jour, un flumph peut projeter un liquide répugnant dans un cône de 6 m. Celui-ci adhère à toutes les surfaces touchées et dégage une odeur pestilentielle pendant 1d4 heures. Une créature directement touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine d'être nauséeuse pendant 2d4 rounds, puis fiévreuse pendant 2d4 rounds supplémentaires. Toute créature située à 30 m ou moins d'une zone, d'un objet ou d'une créature ainsi souillée doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine d'être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Une créature qui réussit ce jet est immunisée contre cette odeur pendant 24 heures.
- Tentacules acides (Extraordinaire) : Les dégâts d'acide infligés par les tentacules ou la charge plongeante d'un flumph sont considérés comme des dégâts continus pour ce qui est de perturber l'incantation. De plus, l'acide inflige 1 point de dégâts d'acide supplémentaire par round pendant 1d4 rounds. Les dégâts dus à plusieurs attaques acides se cumulent, et la durée de chaque application est déterminée séparément. L'acide peut être neutralisé par un rinçage abondant à l'eau (une action complexe ou une immersion complète) ou par un test de Premiers secours réussi (DD 18).
- État sans défense (Extraordinaire) : Un flumph retourné sur le dos tombe au sol, désorienté, et se retrouve sans défense. Dans cette position, il ne peut plus sécréter d'acide avec ses tentacules et peut à peine bouger ou parler. Il peut tenter de se redresser une fois par jour en réussissant un test d'Évasion (DD 20) ; sinon, une autre créature doit le retourner. Un flumph peut être renversé par un croc-en-jambe réussi ou par l'échec d'un jet de Vigueur face à un vent violent.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Dungeon Magazine