Sombre plante
Lorsque la terre est corrompue par le contact des morts-vivants ou de l'énergie négative, les plantes qui sont si liées au sol meurent parfois et deviennent des caricatures corrompues de leur propre passé, détruisant la terre qui les nourrissait autrefois. Les sombres plantes revendiquent des territoires importants, devenant des monarques de la désolation qu'elles ont provoquée. Les créatures végétales intelligentes craignent les sombres plantes et s'enfuiront, abandonnant leurs terres ou engageant des aventuriers pour les détruire.
Les sombres plantes ressemblent à ce qu'elles étaient avant, mais un peu plus fragiles, flétries et noircies presque comme si elles avaient été dans un incendie. En y regardant de plus près, une sève épaisse et claire recouvre leurs tiges et leurs troncs. Les feuilles des créatures à feuilles deviennent brunes et tombent.
Création d'une sombre plante
L'archétype « sombre plante » peut être ajouté à n'importe quelle créature de type Plante (appelée ci-après « créature de base »).
La ^mante obscure conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (plante altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente siovant la taille suivante.
| Taille | Augmentation de l'Armure naturelle |
|---|---|
| Min ou I | +0 |
| TP | +1 |
| P | +2 |
| M | +3 |
| G | +5 |
| TG | +7 |
| Gig | +9 |
| C | +12 |
Attaques spéciales. La sombre plante conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes.
Absorption de sang (Ext). La sombre plante peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant une attaque naturelle. S'il réussit, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, la sombre plante gagne 5 points de vie temporaires.
Aura de corruption (Sur). La sombre plante génère une aura qui détruit la flore qui l'entoure. Toute plante ou créature de type plante à 3 mètres ou moins de la sombre plante subit 1 point de dégâts chaque round. Un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV + mod. Cha) annule ce point de dégât.
Création de rejetons (Sur). Toute plante tuée par l'aura de corruption d'une sombre plante revient sous la forme d'une sombre plante au bout de 1d4 semaines.
Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
| DV | Pouvoirs |
|---|---|
| 1-2 | Sommeil (2/jour) |
| 3-4 | Convocation de nuées |
| 5-6 | Sommeil profond |
| 7-8 | Vermine géante |
| 9-10 | Fléau d'insectes |
| 11-12 | Vagues de fatigue |
| 13-14 | Mort rampante |
| 15-16 | Vagues d'épuisement |
| 17-18 | Grand tertre |
| 19-20 | Emprisonnement (sauf que la cible est emprisonner au sein de la sombre plante) |
Engloutissement (Ext). Une sombre plante de taille TP ou plus développe une bouche lui permettant d'engloutir les créatures agrippées d'une taille maximale inférieure à deux catégories de taille que la sienne. La créature engloutie subit un nombre de point de dégâts contondant dépendant de la taille de la créature ainsi qu'un nombre de points de dégâts d'énergie négative égal à son bonus de Charisme (si positif) chaque round. Il est possible de se libérer en infligeant un nombre de points de dégâts dépendant de la taille. La CA est égal à 10 + 1/2 armure naturelle, sans modificateur pour la taille ou la Dex. Une fois qu'une créature sort, l'écorce se refermer e t une autre créature devra à nouveau se frayer un passage pour sortir.
| Taille | Dégâts contondants | Dégâts à infliger pour sortir |
|---|---|---|
| TP | 1d4 + mod. For | 5 |
| P | 1d6 + mod. For | 10 |
| M | 1d8 + mod. For | 15 |
| G | 2d6 + mod. For | 20 |
| TG | 2d8 + mod. For | 25 |
| Gig | 4d6 + mod. For | 30 |
| C | 4d8 + mod. For | 35 |
L'intérieur s'une sombre plante peut contenir 1 créature d'une catégorie de taille de deux inférieures, 4 de trois tailles inférieures, 16 de quatre tailles inférieures et 64 de conq tailles inférieure sou plus.
Particularités. La sombre plante conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s'ajouter les suivantes.
Immunité au renvoi des morts-vivants (Ext). Une sombre plante est immunisée aux tentatives de renvoi.
Résistances (Ext). Une sombre plante possède une résistance de 5 points à l'électricité, au feu et au froid.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +2, Sag +2, Cha +8. Comme tous les morts-vivants, la sombre plante n'a pas de valeur de Constitution.
Dons. La sombre plante gagne le dons Robustesse un nombre de fois égal à ses DV.
Facteur de puissance. 4FV ou moins, comme la créature de base +1 ; 5 DV ou plus, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours mauvais.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
| Caractéristiques | Charisme +8 · Force +2 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Type | Mort-vivant |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie | Tous deviennent des d12 |
| Constitution | Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur) |
| Résistances | Résistance : froid 5 · Résistance : feu 5 · Résistance : electricite 5 |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Sommeil (pouvoir magique) (pouvoir magique) (Magique) : Sommeil (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Absorption de sang (Extraordinaire) : La sombre plante peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant une attaque naturelle. S'il réussit, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, la sombre plante gagne 5 points de vie temporaires.
- Aura de corruption (Surnaturel) : La sombre plante génère une aura qui détruit la flore qui l'entoure. Toute plante ou créature de type plante à 3 mètres ou moins de la sombre plante subit 1 point de dégâts chaque round. Un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV + mod. Cha) annule ce point de dégât.
- Création de rejetons (Surnaturel) : Toute plante tuée par l'aura de corruption d'une sombre plante revient sous la forme d'une sombre plante au bout de 1d4 semaines.
- Pouvoirs magiques (Extraordinaire) : Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Engloutissement (Extraordinaire) : À partir du niveau 4, le Dévoreur de Laogzed obtient les pouvoirs spéciaux d'étreinte avec sa morsure ainsi qu'engloutissement. Si le Dévoreur de Laogzed réussit à toucher son adversaire à l'aide de son attaque de morsure, il inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte au prix d'une action fibre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Aucune attaque de contact initiale n'est nécessaire. Si le Dévoreur de Laogzed commence son tour de jeu avec un adversaire dans la gueule, il peut tenter un nouveau test de lutte (comme s'il faisait une tentative d'immobilisation). En cas de succès, il engloutit sa proie, qui subit les dégâts de morsure. La catégorie de taille de l'adversaire doit être au plus de deux catégories de taille de moins que le Dévoreur de Laogzed. Les adversaires avalés sont considérés agrippés, mais pas le Dévoreur de Laogzedo. Ils subissent à chaque round des dégâts contondants dépendant de sa taille (voir plus bas) ainsi qu'un nombre de point de dégâts d'acide égal au niveau de Dévoreur de Laogzed.Un personnage avalé peut se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante en infligeant un nombre de points de dégâts égal à 2 x le niveau de Dévoreur de Laogzed. L'estomac a une CA de 10 + 1/2 bonus d'armure naturelle, sans ajustement de taille ou de Dextérité. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du Dévoreur de Laogzed se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Si la victime remporte un test de lutte, elle remonte dans la bouche, où elle peut être mordue et éventuellement avalée de nouveau. TailleDégâts de contraction TP1d4 + niveau de Dévoreur de Laogzed P1d6 + niveau de Dévoreur de Laogzed M1d8 + niveau de Dévoreur de Laogzed G2d6 + niveau de Dévoreur de Laogzed TG2d8 + niveau de Dévoreur de Laogzed Gig4d6 + niveau de Dévoreur de Laogzed C4d8 + niveau de Dévoreur de Laogzed
- Immunité au renvoi des morts-vivants (Extraordinaire) : Une sombre plante est immunisée aux tentatives de renvoi.
- Convocation de nuées (pouvoir magique) (Magique) à partir de 3 DV : Convocation de nuées (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Sommeil profond (pouvoir magique) (Magique) à partir de 5 DV : Sommeil profond (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Vermine géante (pouvoir magique) (Magique) à partir de 7 DV : Vermine géante (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Fléau d'insectes (pouvoir magique) (Magique) à partir de 9 DV : Fléau d'insectes (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Vagues de fatigue (pouvoir magique) (Magique) à partir de 11 DV : Vagues de fatigue (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Mort rampante (pouvoir magique) (Magique) à partir de 13 DV : Mort rampante (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Vagues d'épuisement (pouvoir magique) (Magique) à partir de 15 DV : Vagues d'épuisement (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Grand tertre (pouvoir magique) (Magique) à partir de 17 DV : Grand tertre (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
- Emprisonnement (pouvoir magique) (Magique) à partir de 19 DV : Emprisonnement (1/jour). Pouvoirs magiques. Une sombre plante avec un Charisme de 11 ou plus possède des pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Ceux-ci sont cumulatifs. Le DD des pouvoirs magiques est lié au Charisme et le niveau de lanceur de sort est égal au DV de la créature. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, sauf mention contraire.
Source : Realms Bestiary Volume 2