Vampire des ombres

Prédateur embusquée, le vampire des ombres n'est pas le flamboyant mort-vivant qu'est le vampire, en tout cas, pas quand il chasse. Usant des ombres, il traque ses victimes afin de les attaquer au moment le plus opportun, utilisant des ombres en tant que serviteur afin de piéger ses proies.

Un vampire des ombres possèdent les mêmes faiblesses qu'un vampire classique.

Création d'un vampire des ombres

L'archétype « vampire des ombres » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).

Le vampire des ombres conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.

Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.

Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d'une vitesse de déplacement à la nage, le vampire des ombres la conserve et n'est pas vulnérable à l'immersion dans les cours d'eau.

Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente de +6.

Attaque. Le vampire des ombres conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n'en disposait pas. Si cette dernière était capable d'utiliser des armes, le vampire des ombres l'est également. Si elle était dotée d'armes naturelles, le vampire des ombres les conserve également. Un vampire des ombres dépourvu d'arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S'il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.

Attaque à outrance. Un vampire des ombres dépourvu d'arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S'il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)

Dégâts. Le vampire des ombres est capable d'asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d'attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.

TailleDégâts
Infime (I)1
Minuscule (Min)1d2
Très petite (TP)1d3
Petite (P)1d4
Moyenne (M)1d6
Grande (G)1d8
Très grande (TG)2d6
Gigantesque (Gig)2d8
Colossale (C)4d6

Attaques spéciales. Le vampire des ombres conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire des ombres + son modificateur de Charisme.

Absorption de force (Sur). Tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d'un vampire des ombres subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Pour chaque point d'affaiblissement temporaire de Force, le vampire des ombres gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.

Absorption de sang (Ext). Le vampire des ombres peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampire des ombres gagne 5 points de vie temporaires.

Création de rejetons (Sur). Si le vampire des ombres fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire des ombres si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire des ombres nouvellement créé reste l'esclave de son créateur jusqu'à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d'esclaves dont le vampire des ombres peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S'il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire des ombres asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu'un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire des ombres peut parfaitement relâcher l'un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu'il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.

Convocation des ombres (Sur). Le vampire des ombres commande aux autres créatures des ombres. Une fois par jour, il peut appeler 1d4+1 ombres. Les morts-vivants apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.

Domination (Sur). Le vampire des ombres peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire des ombres doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire des ombres, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.

Ténèbres (Mag). Un vampire des ombres peut lancer le sort Ténèbres un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum)1, à un niveau de lanceur de sorts égal à ses DV.

Particularités. Le vampire des ombres conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s'ajouter les suivantes.

Forme d'ombre (Sur). Le vampire des ombres peut se transformer en une simple ombre à volonté. Tant qu'il est dans cette forme, il bénéficie d'un bonus de compétence de +4 à ses tests de Détection, Déplacement silencieux et Évasion. Il gagne aussi un camouflage. Un sort de négation de 'linvisibilité ne met pas fin au camouflage, mais un effet de vision lucide le fait. La lumière du soleil ou un effet de Lumière de jour met aussi fin à l'effet de camouflage.

Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire des ombres soigne 2 points de dégâts par round. Celle-ci passe à 5 si le vampire d'ombre est dans une zone d'ombre ou d'illumination faible. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement sa forme d'ombre et tente de s'enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n'ont aucun effet tant qu'il est en forme d'ombre. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement.

Réduction des dégâts (Sur). Le vampire des ombres bénéficie d'une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.

Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire des ombres bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.

Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l'électricité et au froid.

Saut des ombres. Un vampire des ombres peut se déplacer entre les ombres, comme par un effet de porte dimensionnelle, si ce n'est que le point de départ et d'arrivées doivent être dans une zone d'ombre. Le vampire d'ombre peut ainsi parcourir jusqu'à 30 mètres par jour, divisé en autant de saut qu'il le désire.

Vulnérabilité à la lumière. En plus de la vulnérabilité à la lumière du soleil des autres vampires, les vampires des ombres ne supportent pas non plus la lumière magique imitant celle du soleil (tel Lumière du jour) et sont nauséeux dans de tels effets. Un vampire des ombres subit de plus un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre de la Lumière.

Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.

Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +4, Dex +6, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire des ombres n'a pas de valeur de Constitution.

Compétences. Le vampire des ombres bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.

Dons. Le vampire des ombres acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative et Vigilance.

Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.

Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).

Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.

Trésor. Normal (x2).

Alignement. Toujours mauvais.

Évolution possible. Par une classe de personnage.

Ajustement de niveau. Comme la créature de base +10.

Caractéristiques Charisme +4 · Dextérité +6 · Force +4 · Intelligence +2 · Sagesse +2
Type Mort-vivant
Ajustement de niveau +10
Dés de vie Tous deviennent des d12
Constitution Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur)
Armure naturelle +6
Résistances Résistance : electricite 10 · Résistance : froid 10
Arme naturelle Coup (primaire)
Vitesse
Classe de prédilection Toutes (classe de plus haut niveau)
Langues
Bluff +8
Déplacement silencieux +8
Détection +8
Discrétion +8
Fouille +8
Perception auditive +8
Psychologie +8

Traits

Source : Dragon Magazine