Mémélithe

Lorsque des centaines de personnes meurent soudainement, leur disparition peut laisser une empreinte spirituelle sur le monde. Les âmes des défunts ont trouvé leur repos, mais leurs souvenirs, leurs désirs et leurs rêves inachevés subsistent. Cette rémanence peut influencer les habitants des environs, leur inspirant d'étranges pensées ou des rêves rapidement oubliés.

Il arrive qu'un enfant naisse particulièrement réceptif à ces souvenirs. Alors qu'il aurait pu devenir un médium talentueux, il attire les traces des morts comme une flamme attire les papillons. Son esprit se remplit de voix innombrables qui submergent souvent ses propres pensées. Il devient un mémélithe, véritable monument vivant à la mémoire des disparus.

Les esprits qui l'entourent lui accordent des pouvoirs surnaturels. Ils peuvent déplacer de petits objets, ouvrir ou fermer des portes et détourner les coups qui lui sont destinés. Leur plus grand don reste toutefois le savoir : le mémélithe peut puiser dans les souvenirs et les compétences de centaines de défunts. En contrepartie, les voix perturbent continuellement sa concentration, et il ne maîtrise qu'imparfaitement les pensées qui traversent son esprit.

Un mémélithe peut accéder aux souvenirs de n'importe quel humanoïde, mais son lien est particulièrement fort avec les défunts de sa propre race. Beaucoup développent des talents de barde. Certains pratiquent le chant murmuré, une forme de Représentation faite de murmures décousus inspirés par les morts, chaotique et parfois étrangement hypnotique.

Création d'un mémélithe

L'archétype hérité « mémélithe » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde vivant, appelé ci-après la créature de base. Le mémélithe conserve les caractéristiques et aptitudes de la créature de base, sauf indication contraire.

Taille et type. Le type de la créature ne change pas, mais elle acquiert le sous-type humanoïde altéré s'il n'est pas un Humanoïde.

Classe d'armure. Le mémélithe bénéficie d'un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme. Ce bonus résulte de la protection accordée par les esprits et constitue un effet surnaturel.

Attaques spéciales. Le mémélithe conserve les attaques spéciales de la créature de base et gagne l'attaque suivante.

Contact de folie (Sur). Tout contact physique avec le mémélithe, notamment lors d'une attaque de contact au corps à corps ou d'une attaque armée, peut submerger momentanément l'esprit de la créature qui le touche sous les pensées chaotiques des défunts. Cette créature doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du mémélithe + son modificateur de Charisme) sous peine d'être affectée par confusion pendant 1 round. Cet effet mental de coercition ne peut affecter qu'une créature par round. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Particularités. Le mémélithe conserve les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.

Immunités (Ext). Le mémélithe est immunisé contre tous les effets mentaux.

Tourment intérieur (Ext). Les pensées de centaines de créatures différentes se pressent dans l'esprit du mémélithe et troublent sa concentration. Pour faire 10 ou faire 20 à un test de compétence, ou pour entreprendre une tâche prolongée, comme un travail d'Artisanat, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15). En cas d'échec, on considère qu'il a obtenu 1 sur le dé de son test de compétence. En outre, le DD des tests de Diplomatie, d'Intimidation et de Psychologie effectués contre le mémélithe augmente de 10.

Savoir des morts (Ext). Le mémélithe a accès aux compétences des esprits qui hantent son esprit. Il peut effectuer des tests de n'importe quelle compétence sans formation, même lorsqu'elle exige normalement d'être formé. Chaque fois qu'il effectue un test de compétence, il ajoute 1d6-3 au résultat, même si ce modificateur est négatif.

Manifestations de poltergeist (Sur). Une multitude d'esprits invisibles et intangibles entoure le mémélithe. Il peut les appeler pour produire les effets de son imaginaire, main du mage ou ouverture/fermeture, comme un ensorceleur de niveau 10. Les esprits emploient parfois ces pouvoirs spontanément : des portes s'ouvrent ou claquent, des objets abandonnés se déplacent et des murmures ou gémissements se font entendre. Pour interrompre une manifestation involontaire, le mémélithe doit réussir un jet de Volonté (DD 10) ; il supprime alors ces manifestations pendant 1d6 rounds.

Caractéristiques. Sag -2, Cha +2.

Compétences. Toutes les compétences sont considérées comme des compétences de classe pour le mémélithe.

Facteur de puissance. Celui de la créature de base +1.

Ajustement de niveau. +2.

Caractéristiques Charisme +2 · Sagesse -2
Ajustement de niveau +2
Immunités Tous les effets mentaux
Vitesse
Classe de prédilection Toutes (classe de plus haut niveau)
Langues

Traits

Source : Dungeon Magazine