Molosse spectral
| Caractéristiques | Charisme +2 · Constitution +6 · Dextérité +2 · Force +8 · Intelligence -4 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Créature magique |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d10 |
| Armure naturelle | +5 |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 15 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Attaque extractive (Surnaturel) : Le molosse spectral peut extraire une créature du plan Ethéré qu'il rient entre ses mâchoires pour l'amener sur le plan Matériel. Pour cela, il doit réussir un jet de lutte opposé. Un adversaire extrait est piégé sur le plan Matériel à moins qu'il n'ait un moyen de retourner de lui-même sur le plan Éthéré.
- Étreinte (Extraordinaire) : Si un molosse spectral réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +18). S'il réussit à assurer sa prise sur une créature éthérée, il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'attaque extractive lors du prochain round. Le molosse spectral a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement ses mâchoires pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
- Morsure éthérée (Surnaturel) : Les crocs d'un molosse spectral ont une propriété similaire à celle d'une arme spectrale, lui permettant de mordre les créatures éthérées et d'ignorer les chances d'échec lors d'une attaque contre n'importe quelle créature intangible.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision lucide (Surnaturel) : Ce pouvoir fonctionne comme un sort de vision lucide (niveau de lanceur de sorts 16). il est constamment actif.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Manuel des Monstres 2