Arachnéa
Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/6 ; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lumière, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, image silencieuse, sommeil.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +4 · Dextérité +4 · Force +0 · Intelligence +4 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Créature magique [Humanoïde → Métamorphe] |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 3 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d10 |
| Armure naturelle | +1 |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 15 m · Escalade 7,5 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Sorts (Extraordinaire) : L'arachnéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 3. Elle préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu. Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/6 ; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lumière, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, image silencieuse, sommeil.
- Toile (Extraordinaire) : Sous forme d'araignée ou d'hybride (voir ci-dessous), l'arachnéa peut projeter une toile jusqu'à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n'est efficace que contre les créatures de taille G ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s'en défaire. Une créature enchevêtrée dans une toile peut s'en échapper, en réussissant un test d'Évasion (DD 13) ou la déchirer avec un test de Force (DD 17). Les DD des tests sont liés à la Constitution et celui du test Force comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés.
- Venin (Extraordinaire) : Blessure (morsure), dégâts initiaux 1d6 Dex, dégâts secondaires paralysie pendant 2d6 minutes, DD 11 + modificateur de Constitution du thri-kreen. Ce dernier produit assez de venin pour une attaque de morsure par jour.
- Change-forme (Surnaturel) : La forme naturelle de l'arachnéa est celle d'une araignée monstrueuse de taille M. Elle peut se transformer en un unique un humanoïde de taille M ou P. L'arachnéa prend toujours la même apparence et les mêmes attributs, un peu comme pour un lycanthrope. Sous forme humanoïde, l'arachnéa ne peut utiliser sa morsure, ses toiles ou son venin. La deuxième forme est celle d'un hybride mi-humanoïde mi-araignée, de taille M. Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à un humanoïde, mais un test de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle peut utiliser sa morsure, ses toiles et son venin, mais aussi se servir d'armes ou porter une armure. Sa forme hybride a une vitesse au sol de 9 mètres (6 cases). L'arachnéa conserve son aspect jusqu'à ce qu'elle décide d'en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle sa véritable apparence si elle se présente sous forme d'humanoïde ou d'hybride.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Manuel des Monstres