Seigneur chacal
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +4 · Dextérité +4 · Force +2 · Intelligence +2 · Sagesse +8 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde monstrueux |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 8 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +4 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (secondaire) |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:magie) | +10 racial |
Traits
- Convocation de chacals (Magique) : Trois fois par jour, le seigneur chacal peut appeler jusqu'à 8 DV de chacals (utilisez le profil du chien).
- Domination d'animal (Surnaturel) : Un seigneur chacal peut utiliser domination d'animal (DD 17 ; canidés uniquement), à volonté (niveau 16 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse.
- Malédiction du chacal (Surnaturel) : Une fois par jour, le seigneur chacal peut effectuer une attaque de regard contre un adversaire situé dans un rayon de 9 mètre. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être transformée en chacal (utilise?. le profil du chien). L'effet fonctionne sur le même principe que le sort métamorphose, mais la durée est permanente. N'importe quel seigneur chacal peut révoquer la transformation en regardant la cible dans les yeux, même s'il n'est pas précisément l'auteur de la malédiction, mais cela compte comme son utilisation quotidienne du pouvoir. Autrement, seuls miracle, souhait et souhait limité sont capables de rendre sa forme à la victime. Le DD est lié à la Sagesse et inclut un bonus racial de +2.
- Déguisement (Magique) : Déguisement, détection de la magie, détection du Bien, grâce féline et suggestion (DD 16), à volonté ; traversée des ombres (DD 18), 3 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Détection du Bien (Magique) : À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
- Grâce féline (Magique) : Déguisement, détection de la magie, détection du Bien, grâce féline et suggestion (DD 16), à volonté ; traversée des ombres (DD 18), 3 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Suggestion (Magique) : Suggestion sur une créature déjà fascinée.
- Sorts (Extraordinaire) : Le seigneur chacal lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 8, avec Accès au domaine de la Faune et du Mal (mais ils ne bénificient pas des pouvoirs conférés par ces domaines).
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Fiend Folio