Harssaf
Armé d'une paire de kukris, cet humanoïde est également pourvu d'une armure. Ses mains aux longs doigts et son visage vaguement reptilien sont les seules parties de son corps à ne pas être recouvertes de vêtements aux couleurs du désert. Sa peau brune tirant sur le rouge est rêche et granuleuse comme le sable. Enfin, ses yeux plissés brillent d'une lueur rougeoyante.
| Caractéristiques | Charisme +2 · Constitution +6 · Dextérité +6 · Force +4 · Intelligence +0 · Sagesse +0 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde monstrueux [Humanoïde monstrueux → Feu] |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +3 |
| Résistance à la magie | 17 |
| Immunités | Cecite, Feu |
| Vitesse | Sol 9 m · Creusement 3 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:contondant) | +5 racial |
Traits
- Aura enflammée (Surnaturel) : Au prix d'une action libre, le harssaf peut générer une chaleur intense, à volonté. Cette aura prend la forme d'une sorte de mirage chatoyant qui se manifeste autour du corps du monstre. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre du harssaf subissent automatiquement 1d6 points de dégâts de feu par round, celles qui sont touchés par l'une de ses attaques au corps à corps subissant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Seules les armes en métal conduisent cette chaleur, mais les harssafs portent rarement des armes en bois quand ils utilisent ce pouvoir, d'autant que cela les rendrait inutilisables au bout de quelques rounds.
- Projection de sable (Surnaturel) : Une fois par jour, au prix d'une action simple, le harssaf peut générer une véritable explosion de sable prenant la forme d'une étendue de 3 mètres de rayon centrée sur lui-même. Toutes les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes (DD 16) sous peine de subir 3d6 points de dégâts et d'être aveuglées pendant 5 rounds. En cas de succès, l'aveuglement est annulé et les dégâts sont réduits de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Les créatures dénuées de vision (comme les torves) ne sont pas affectées par l'aveuglement mais n'en subissent pas moins les dégâts. Tous les harssafs sont immunisés contre ce pouvoir.
- Forme de sable (Surnaturel) : Au prix d'une action simple, le harssaf peut prendre la forme d'un tas de sable mobile, à volonté. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort état gazeux, si ce n'est que le monstre est constitué de sable et non de vapeur et qu'il ne peut pas voler. Les harssafs qui adoptent cette forme glissent au sol et peuvent se faufiler dans des interstices de moins de 1 centimètre de large.
- Guérison accélérée (Extraordinaire) :
- Vision aveugle (Extraordinaire) :
- Vulnérabilité au froid (Extraordinaire) :
Source : Manuel des Monstres 3