Diablotin des tourbières
Une petite créature humanoïde sort de l'eau stagnante d'un marécage. Il ne porte pas de vêtements, mais des feuilles et de la mousse recouvre son corps vert et ses oreilles immenses et pointues. Ses yeux brillent et de l'eau saumâtre coule entre ses dents tranchantes.
| Caractéristiques | Charisme +2 · Constitution +4 · Dextérité +10 · Force -2 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Petite |
| Type | Fée [Humanoïde → Aquatique] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 4 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d6 |
| Armure naturelle | +2 |
| Immunités | Acide, Paralysie, Poison, Sommeil |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m · Creusement 18 m · Nage 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:fer froid) | +5 racial |
Traits
- Fièvre (Extraordinaire) : Toute créature frappée par les griffes d'un diablotin des tourbières doit réussir un jet de Vigueur DD 14 sous peine d'être fiévreuse pendant 2d4 minutes. Plusieurs échecs ne cumulent pas les effets, mais prolongent la durée de l'état fiévreux. Le DD est lié à la Constitution.
- Sombrage (Surnaturel) : D'un simple regard, un diablotin des tourbières peut faire sombrer une créature se tenant sur ou dans de l'eau, de la boue ou toute autre surface non solide, à une distance maximale de 18 mètres. Un jet de Volonté DD 15 réussi annule l'effet et immunise la cible contre le sombrage de ce diablotin particulier pendant 24 heures. Le DD est lié au Charisme. En cas d'échec, une force spectrale entraîne la victime sous la surface. Ce processus prend 1 round entier, plus 1 round supplémentaire par point de bonus de Force de la cible, le cas échéant. Une fois immergée, celle-ci risque de se noyer normalement. Une autre créature peut tenter de la secourir au moyen d'un test de Force DD 30, mais cela ne fait que recommencer le processus d'enfoncement. L'effet prend immédiatement fin si le diablotin est tué, si la cible est placée sur une surface solide, si elle est élevée à au moins 1,50 mètre au-dessus de la surface ou si elle s'éloigne à plus de 18 mètres du diablotin. Si un elfe, et uniquement un elfe, se noie de cette manière, il ne meurt pas réellement. Il tombe en stase pendant 13 jours, au terme desquels il devient un diablotin des tourbières. Il acquiert instinctivement la connaissance du code de conduite de sa nouvelle famille, son alignement devient loyal mauvais et il ne conserve que peu, voire aucun souvenir de son ancienne existence.
- Stagnation (Surnaturel) : Tout liquide non magique situé à 18 mètres ou moins d'un diablotin des tourbières devient immédiatement stagnant et impropre à la consommation. Une créature qui en boit doit réussir un jet de Vigueur DD 14 sous peine d'être nauséeuse pendant 1d3 heures. Ce pouvoir n'affecte pas les potions. Le DD est lié à la Constitution.
- Amphibie (Extraordinaire) : Un diablotin des tourbières peut vivre aussi aisément sur terre que dans l'eau.
- Code de conduite (Extraordinaire) : Le Fléau sacré doit se consacrer à la destruction du mal, en particulier ceux qui utilisent la magie du mal et les créatures maléfiques innées. Il ne doit pas recourir à des méthodes maléfiques pour atteindre ces objectifs. Le Fléau sacré peut brièvement ignorer un moindre mal afin de vaincre un mal plus grand, mais sinon il doit faire tous les efforts raisonnables pour effacer le mal partout où il le trouve. Si le Fléau sacré viole ce code ou franchit les limites de ce qui est considéré comme un comportement acceptable, il perd les aptitudes de classe de Fléau sacré.
- Creusement liquide (Extraordinaire) : Lorsqu'il se déplace dans de l'eau stagnante chargée de vase ou dans un autre liquide plus visqueux que de l'eau claire, un diablotin des tourbières peut utiliser sa vitesse de creusement à la place de sa vitesse de nage.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Heroes of Horror