Bête fantomatique

Les bêtes fantomatiques constituent les restes spectraux d'animaux, de créatures magiques et de plantes douées de conscience, des créatures qui ne possèdent pas le Charisme nécessaire pour devenir des fantômes classiques. Elles errent sans but précis, hantant le lieu de leur mort et gémissant d'un chagrin éternel.

Une bête fantomatique naît souvent de circonstances ayant forcé son maître ou compagnon à rester parmi les vivants après sa mort. Ainsi, il peut s'agir du destrier d'un paladin trahi, de l'animal de compagnie préféré d'un enfant ayant connu une mort tragique, du chêne calciné d'une dryade fantomatique ou du compagnon animal d'un druide assassiné. Habituellement, lorsque l'on offre le repos éternel à l'être qui lui est associé, la bête fantomatique disparaît.

Parfois, des circonstances exceptionnelles donnent naissance à une bête fantomatique dénuée de compagnon intelligent. Par exemple, une forêt soudainement rasée par une redoutable attaque magique maléfique prendra la forme d'un bosquet fantomatique hanté par des esprits qui ne sont pas pleinement conscients de leur mort.

Création d'une bête fantomatique

L'archétype acquis « bête fantomatique » peut être ajouté à n'importe quel animal, créature magique ou plante dont la valeur de Charisme est inférieure à 8 (appelé ci-après « créature de base »). La créature se conforme aux règles régissant les fantômes, exception faite de ce qui suit.

Type et taille. Le type de la créature devient mort-vivant. Elle acquiert les sous-types altéré et intangible.

Dés de vie. Deviennent des d12.

Vitesse de déplacement. La bête fantomatique acquiert une vitesse de déplacement en vol de 9 mètres (manœuvrabilité parfaite), sauf si la créature de base est capable de voler plus vite (auquel cas elle conserve sa vitesse de déplacement normale tout en augmentant sa manœuvrabilité).

CA. Le bonus d'armure naturelle reste le même que celui de la créature de base, mais il n'est pris en compte que dans le cadre des rencontres éthérées. En cas de manifestation physique de la bête fantomatique (cf. ci-dessous), son bonus d'armure naturelle est égal à 0, mais au titre de créature intangible, elle bénéficie d'un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).

Attaques. La bête fantomatique conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.

Dégâts. Contre les créatures éthérées, la bête fantomatique inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, elle est incapable de se battre physiquement, mais elle peut utiliser ses attaques spéciales lorsqu'elle se manifeste (cf. ci-dessous).

Attaques spéciales. La bête fantomatique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Elle gagne également une attaque spéciale parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 dés de vie de la bête fantomatique + son modificateur de Charisme.

Aspect menaçant (Sur). La bête fantomatique peut prendre un aspect plus intimidant en augmentant sa taille naturelle. Elle peut ainsi donner l'impression d'avoir deux catégories de taille de plus. Cette possibilité lui est donnée 10 minutes par jour, durée pouvant être décomposée en plusieurs fois. Cette augmentation de taille est illusoire ; le bonus à l'attaque et la classe d'armure de la créature restent les mêmes. Cependant, la bête fantomatique bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Bluff et d'Intimidation aussi longtemps que sa taille demeure accrue.

Bave ectoplasmique (Sur). De la bave luisante et ectoplasmique coule de la bouche de la bête fantomatique. La bave se manifeste à la fois sous forme éthérée et physique. L'ectoplasme se dissipe au contact de matériaux inertes, mais s'il touche un être vivant, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 1d6 points de dégâts d'énergie négative. Le contact de la bave peut se faire grâce à une attaque de morsure contre un adversaire éthéré et grâce à une attaque de contact au corps à corps contre un adversaire du plan Matériel. Enfin, le monstre peut en asperger une créature proche au moyen d'une attaque de contact à distance.

Contact corrupteur (Sur). Toute bête fantomatique touchant une créature vivante à l'aide de son attaque de contact corrupteur lui inflige 1d4 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, elle ajoute son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, c'est son modificateur de Dextérité qu'elle utilise (aux jets d'attaque uniquement).

Hurlement d'épouvante (Sur). La bête fantomatique peut pousser un hurlement lugubre et terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. Celles qui se trouvent à plus de 9 mètres, mais dans un rayon de 90 mètres, doivent réussir un jet de Volonté sous peine de rester secouées pendant 2d4 rounds. Il s'agit d'un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par les hurlements de la bête fantomatique en question pendant 24 heures.

Particularités. La bête fantomatique gagne les trois particularités suivantes :

Manifestation (Sur). En tant qu'entité éthérée, la bête fantomatique ne peut affecter le monde matériel, ni être affectée par ce qui s'y trouve. Quand elle se manifeste, elle devient visible mais reste intangible. Dans cet état, il lui est possible d'attaquer via une attaque de contact (si elle en possède une) ou à l'aide d'une arme spectrale (si elle peut brandir une arme). Elle reste dans le plan Éthéré mais peut être attaquée parles créatures se trouvant dans le plan Matériel ou dans le plan Éthéré.

Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire une bête fantomatique au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Une bête fantomatique détruite revient au lieu qu'elle hantait si elle réussit un jet de niveau (ld20 + dés de vie) assorti d'un DD de 16. En règle générale, la seule façon de se débarrasser définitivement d'une bête fantomatique consiste à comprendre pourquoi elle est là et à régler le problème qui l'empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d'y mettre un terme varient avec chaque créature si bien que d'importantes recherches peuvent s'avérer nécessaires avant de les découvrir.

Une bête fantomatique entretient des liens plus étroits avec les autres créatures que les esprits dotés d'une intelligence supérieure. Elle est souvent le compagnon d'un être fantomatique, mais peut également s'attacher ou au contraire s'acharner contre une créature vivante qui se serait introduite sur son domaine. Elle retourne toujours vers l'objet de son affection plutôt que vers un lieu déterminé.

Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La bête fantomatique bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+2).

Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que la bête fantomatique n'a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +8. Elle n'a aucune valeur de Force lorsqu'il s'agit d'attaquer des créatures situées dans le plan Matériel, mais elle bénéficie d'une valeur de Force égale à celle de la créature de base lorsqu'elle se bat contre des adversaires éthérés.

Compétences. La bête fantomatique bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive.

Organisation sociale. Solitaire ou accompagnée du fantôme auquel elle s'associe. Sinon, son organisation sociale est la même que celle de la créature de base.

Facteur de puissance. Le FP de la créature de base +2.

Trésor. Aucun.

Alignement. Généralement neutre.

Ajustement de niveau. +5.

Caractéristiques Aucun ajustement
Type Mort-vivant [Altéré, Intangible]
Ajustement de niveau +5
Dés de vie raciaux Deviennent des d12
Constitution Aucune (modificateur nul aux points de vie et à la Vigueur)
Vitesse Vol 9 m
Classe de prédilection Toutes (classe de plus haut niveau)
Langues
Détection +8
Discrétion +8
Fouille +8
Perception auditive +8

Traits

Source : Libris Mortis