Paralysante

Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété paralysante à leurs munitions.

Source : Chapitres Sacrés