Connaissances occultes

Extraordinaire

Trois fois par jour, un archiviste peut tirer partie de son impressionnante connaissance des monstres pour donner à ses alliés un avantage face aux créatures auxquels il fait face. utiliser cette capacité est une action de mouvement. Les secrètes des connaissances occultes ne fonctionnent que face aux aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Un archiviste débloque de nouvelles manières d'utiliser ses connaissances occultes ainsi que des utilisations supplémentaires de ce pouvoir au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.
Utiliser les connaissances occultes nécessite un jet de Connaissances dont le type dépend de la créature auquel le personnage fait face : mystères pour les créatures magiques, exploration souterraine pour les aberrations, religion pour les morts-vivants et les plans pour les extérieurs et élémentaires. Le DD du test est de 15, mais plusieurs des utilisations des connaissances occultes ont un effet supérieur si ce DD est largement dépassé. Les connaissances occultes ne peuvent être utilisés qu'une fois sur une créature donnée.
Les connaissances occultes affectent un groupe de créatures de la même race, sauf s'il est précisé autrement. Toutes doivent être à moins de 18 mètres de l'archiviste et celui-ci doit avoir conscience de la présence de ces créatures (mais pas forcément une ligne de mire). La durée de ce pouvoir est de 1 minute à moins qu'autre chose ne soit indiqué.
Tactiques .L'archiviste connaît les méthodes générales de combat des créatures de cette espèce, conférant à ses alliés un bonus de +1 à leur jet d'attaque contre elles.
Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
Puissance .À partir du niveau 5, l'archiviste peut utiliser ses connaissances occultes pour aider ses alliés contre l'influence corruptrice de la créature. Les alliés à 18 mètres de l'archiviste gagnent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs de cette créature.
Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
Ennemi .À partir du niveau 8, un archiviste peut aider ses alliés à viser les endroits vitaux d'une créature. Il leur confère sur un jet de Connaissances réussi un bonus de 1d6 aux dégâts contre cette créature.
Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à 2d6. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à 3d6.
Terrible secret .En disant fort un terrible secret de la créature, un archiviste de niveau 11 ou plus peut éblouir une créature pendant 1 round. Contrairement aux autres connaissances occultes, ce pouvoir ne peut cibler qu'une unique créature.
Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, la créature est hébétée. Sur un résultat de 20 ou plus, elle est étourdie (si la créature est immunisée à l'étourdissement, elle est hébétée à la place).
Préscience .À partir du niveau 14, un archiviste peut préparer ses alliés aux attaques de la créature ciblée. Les alliés à 9 mètres de l'archiviste gagne un bonus d'intuition de +1 à leur CA qui ne s'applique que face à la créature ciblée.
Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.

Classes