Faveur

Extraordinaire

Le aristocrate est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
Pour faire appel à une faveur, le aristocrate effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, etc.). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Laristocrate n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test.
Chaque semaine, un aristocrate peut faire appel à un nombre de faveurs égal à la moitié de son niveau de classe (arrondir à l'entier inférieur, 1 minimum). Ainsi, un aristocrate de niveau 1 peut faire appel à une faveur par semaine, alors qu'un aristocrate de niveau 7 peut faire jouer trois de ses contacts chaque semaine.
Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.

Classes