Voyage par le sang
Surnaturel
Au niveau 10, le mage du sang est en parfaite harmonie avec la mélodie du sang. Il acquiert le pouvoir surnaturel de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures vivantes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut entrer (sans aucune blessure ou déchirure) dans le corps d'une créature vivante dont la taille égale ou excède la sienne, et rejoindre une autre créature vivante située dans le même plan, quelle que soit la distance qui les sépare, l'opération ne prenant que 1 round. Le mage du sang désigne simplement une direction et une distance (« Une créature vivante située à 30 kilomètres vers l'ouest ») et le pouvoir de voyage par le sang le transporte vers un « destinataire » aussi proche que possible des indications données. Il ne peut pas nommer un individu particulier comme point d'arrivée à moins d'avoir préalablement obtenu un échantillon du sang de cet individu, conservé dans une petite fiole que le mage du sang doit porter sur lui.
Il n'est pas nécessaire que le mage du sang ait la moindre familiarité avec les créatures de départ ou d'arrivée. Le mage ne peut pas utiliser son propre corps comme point de départ. Si la créature de départ n'est pas consentante, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour pouvoir y entrer. En cas d'échec, on considère qu'il n'a pas utilisé ce pouvoir de la journée. Quand il sort d'une créature, le personnage doit choisir une case adjacente à celle-ci dans laquelle il apparaît. L'entrée comme la sortie se font sans douleur, à moins que le mage du sang n'en décide autrement (cf. ci-dessous). Dans la plupart des cas, néanmoins, la créature découvrant qu'elle est le point d'arrivée d'un portail magique trouvera la situation surprenante et plutôt déstabilisante.
S'il le désire, le mage du sang peut tenter de faire une « sortie sanglante » de la créature qui lui sert de destination. Il explose littéralement du corps de la créature, lui infligeant 10d6 points de dégâts à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de mage du sang + modificateur de Con). De son côté, le mage du sang doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d'être étourdi pendant 1 round en raison du choc de cette sortie.
Les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et les créatures dénuées de sang ou de fluides similaires sont immunisés contre ce pouvoir.
Classes
- Mage de sang, niveau 10