Forme maladive

Surnaturel

Au niveau 10, le mage délétère gagne le pouvoir de se transformer en maladie 1 fois par jour. Ce pouvoir affecte également jusqu'à 50 kg d'équipement que porte le personnage, plus son armure de guenilles, son armure d'insectes et son compagnon cancéreux. En qualité de maladie, le mage délétère est intangible et invisible face aux méthodes classiques d'observation, ce qui inclut la vision aveugle. Les créatures dotées du pouvoir odorat dénotent une puanteur ambiante. Le mage délétère ne peut se déplacer, sauf s'il est poussé par le vent (le cas échéant) ou situé au sein d'un hôte.
Le mage délétère peut adopter sa forme maladive au prix d'une action simple, tentant alors d'infecter une créature vivante située dans un rayon de 30 mètres. La victime potentielle doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sans quoi le mage délétère l'infecte. Toute créature approchant à 3 mètres ou moins du mage délétère sous forme maladive doit également effectuer un jet de sauvegarde pour résister à l'infection. Une fois présent au sein d'un hôte infecté, le mage délétère inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution par jour après une période d'incubation de 24 heures. La victime n'a aucun moyen de savoir qu'elle n'est pas infectée par une maladie normale, mais par un mage délétère.
Le mage délétère se déplace en compagnie de la victime, conscient de tout ce qu'elle perçoit. Un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme, le mage délétère peut tenter de forcer la victime à entreprendre les actions de son choix pendant 1 round. La victime peut y résister en réussissant un jet de Volonté (DD égal à 18 + modificateur de Sagesse du mage délétère). Tant qu'il contrôle sa victime, le mage délétère a accès aux compétences, dons, sorts et pouvoirs spéciaux de l'hôte, sans oublier tous les siens dont il peut se servir dans son état désincarné.
Le mage délétère peut quitter son hôte quand il le souhaite, ce qui permet à la victime de récupérer normalement. Cette dernière peut également tenter d'expulser le mage délétère en effectuant un jet de Vigueur, comme s'il s'agissait d'une maladie normale. Les jets de Premiers secours aident normalement la cible. Une guérison des maladies tue le mage délétère s'il rate un jet de Vigueur (calculez le DD comme pour des sorts de même niveau). En cas de réussite, il doit reprendre sa forme matérielle aux côtés de la victime.
Un mage délétère conserve sa forme maladive aussi longtemps qu'il le souhaite. Pendant ce temps, il ne lui est pas nécessaire de manger, de dormir ou de boire, et il ne vieillit pas. Un mage délétère peut donc conserver cette forme pendant un siècle, puis recouvrer sa forme matérielle ou infecter une nouvelle victime.

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