Champ entropique
Surnaturel
Par une action simple, un entropomancien de niveau 3 peut s'envelopper d'un champ invisible d'énergie entropique qui reste en place pendant 1 round par niveau de classe d'entropomancien. La zone s'étend sur un rayon de 1,50 mètre par niveau d'entropomancien, centré sur le personnage. Toute forme de guérison magique est vouée à l'échec dans cette zone entropique. L'entropomancien peut mettre un terme au champ entropique par une action simple.
Au niveau 5, le champ entropique s'avère suffisamment puissant pour bouleverser les lois de la probabilité. Ainsi, l'entropomancien peut, une fois par round et par une action libre, obliger un personnage compris dans la zone d'effet du champ (y compris lui-même) à retirer un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test. L'entropomancien doit exiger que le jet ou le test soit rejoué une fois qu'il a connaissance de sa réussite ou de son échec, mais avant que les conséquences exactes en aient été déterminées et appliquées. Le résultat du nouveau jet ou test prévaut alors, même s'il s'avère moins favorable que l'original.
Au niveau 7, les blessures provoquées à l'intérieur du champ entropique continuent à saigner abondamment tant que la créature reste dans la zone d'effet, si bien qu'elle perd un point de vie supplémentaire par round (appliqué à la fin du tour de jeu de l'entropomancien) jusqu'à ce qu'elle sorte du champ ou qu'un test de Premiers secours réussi (DD 15) lui soit administré. Si elle souffre de plusieurs blessures causées à l'intérieur du champ entropique, la créature subit 1 point de dégâts par round et par blessure. L'entropomancien lui-même est sujet à ces effets hémorragiques.
Classes
- Entropomancien, niveau 3
- Entropomancien, niveau 5
- Entropomancien, niveau 7