Implant mort-vivant
Surnaturel
Don accordé : Implant mort-vivant
Au niveau 6, le maître blême cède à d'indicibles et terrifiantes pulsions nécrophages. Il s'ampute d'un bras et le remplace entièrement par une prothèse morte-vivante, qui peut être totalement squelettique ou bien recouverte de chair conservée et recousue comme sur un golem de chair. Quelle que soit sa composition, le membre lui confère un bonus inné de +4 en Force.
En outre, la greffe lui permet de porter de terribles attaques de contact. Le maître blême peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 6, 2 fois par jour au niveau 8 et 3 fois par jour au niveau 10. De plus, le personnage doit déclarer faire usage de ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, l'attaque de contact est comptabilisée dans la limite des usages quotidiens. Chaque fois qu'il porte une attaque de contact conjointement avec ce pouvoir, le maître blême choisit l'un des effets qui suivent dont il remplit la condition de niveau. Le DD de sauvegarde de ces attaques est égal à 10 + niveau de classe de maître blême + son modificateur de Charisme.
Contact paralysant. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Condition : niveau 6 de maître blême.
Contact affaiblissant. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (pas de jet de sauvegarde). Le sujet meurt si sa Force tombe à 0. Condition : niveau 7 de maître blême.
Contact dégénérescent. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact reçoit 1 niveau négatif (pas de jet de sauvegarde). Elle doit réussir un jet de Vigueur 24 heures plus tard sous peine de perdre à jamais ce niveau. Condition : niveau 8 de maître blême.
Contact destructeur. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Condition : niveau 9 de maître blême.
Contact du maître de la non-vie. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine de périr sur-le-champ (la cible ne doit pas avoir plus d'une catégorie de taille que le maître blême sans quoi le pouvoir échoue). En cas d'échec, le sujet est animé 1 round plus tard sous la forme d'un zombi et placé sous le contrôle du maître blême, comme si celui-ci était l'auteur de l'animation. Les morts-vivants créés par le biais de ce pouvoir ne comptent pas dans la limite de créatures que le personnage peut contrôler. Condition : niveau 10 de maître blême.
Classes
- Maître Blême, niveau 7