Sceptre de merveilleux
Sceptre · Enchantement modéré
- EmplacementTenu en main
- Niveau de lanceur de sorts10
- CréationCréation de sceptres magiques, confusion, alignement chaotique
- Prix12 000 po
Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu'imprévisible, dont l'effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l'activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l'envi en fonction de votre campagne. 1d100 : Effet produit par le sceptre
01–05 : Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06–10 : Lueur féerique autour de la cible.
11–15 : Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16–20 : Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21–25 : Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l'aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26–30 : Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31–33 : Une forte pluie s'abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34–36 : Convocation d'un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100).
37–46 : Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47–49 : 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50–53 : Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54–58 : Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59–62 : L'herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S'il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63–65 : Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré.
66–69 : Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70–79 : Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu'à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80–84 : Invisibilité sur le personnage.
85–87 : Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88–90 : 10–40 éclats de pierres fines, d'une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s'il touche quelqu'un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d'impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91–95 : Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96–97 : L'épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98–100 : Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).
Source : Guide du Maitre