Cartes merveilleuses
Artefact mineur · Toutes les écoles, puissantes
- EmplacementTenu en main
- Niveau de lanceur de sorts20
- Prix—
Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu'il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu'il a l'intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d'une heure après la précédente, et l'aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu'il ne l'a annoncé. S'il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu'un ou quelque chose l'empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d'elles-mêmes. Exception : s'il retourne le Bouffon, le Fou ou l'Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l'obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.
Carte : Tarots : Carte à jouer : Effet
La Balance : XI. La Justice : 2 de pique : Changement d'alignement instantané.
Le Bouffon : XII. Le Pendu : Joker rouge : Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le Chevalier : Valet d'épées : Valet de cœur : Obtention des services d'un guerrier de niveau 4.
La Clef : V. Le Pape : Dame de cœur : Gain d'une puissante arme magique.
La Comète : 2 d'épées : 2 de carreau : Gain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le Crâne : XIII. La Mort : Valet de trèfle : Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon : 4 d'épées : As de pique : Emprisonnement.
L'Étoile : XVII. L'Étoile : Valet de carreau : Gain immédiat d'un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale : 10 d'épées : Dame de pique : Malus permanent de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes : XV. Le Diable : Dame de trèfle : Antipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou : 0. Le Fou : Joker noir : Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les Griffes : Reine de deniers : 2 de trèfle : Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L'Idiot : I. Le Bateleur : As de trèfle : Perte d'Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau : 7 de coupes : 2 de cœur : Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La Lune : XVIII. La Lune : Dame de carreau : Attribution de 1d4 souhaits.
Le Néant : 8 d'épées : Roi de trèfle : Emprisonnement de l'âme (voir description).
Les Parques : 3 de coupes : As de cœur : Annulation d'une situation au choix (et une seule).
La Ruine : XVI. La Tour : Roi de pique : Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le Soleil : XIX. Le Soleil : Roi de carreau : Gain de 20 000 PX et d'un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître : 5 d'épées : Valet de pique : Un des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône : 4 de bâtons : Roi de cœur : Gain d'un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le Vizir : IX. L'Ermite : As de carreau : Connaissance de la réponse au prochain dilemme.
Source : Guide du Maitre