Harpon marin
Exotique, corps à corps , métallique
- Dégâts (taille P / M)1d8 / 1d10 (P)
- Critique20/x2
- Facteur de portée9 m
- Poids5 kg
- Prix30 po
- Solidité / points de résistance10 / 2
Le harpon marin est pensé pour être utilisé à bord des navires pour pêcher les mammifères marins et les gros poissons.
Si le porteur de l'arme inflige des dégâts et que la victime manque un jet de Réflexes (DD égal à 10 + dégâts infligés), le harpon reste logé dans la chair. La créature ainsi harponnée ne se déplace plus qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut charger ou. courir. Si le personnage retient la corde en réussissant un test opposé de Force alors qu'il l'a en main, la créature ne peut se déplacer que dans les limites imposées par la corde (la corde attachée mesure 9 mètres de long). Si la créature harponnée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15), sans quoi elle n'y arrive pas et perd le sort.
La créature ainsi contrainte peut déloger le harpon si elle dispose de deux mains libres et passe une action complexe à le faire, mais cette entreprise lui infligera autant de dégâts que ceux que l'arme lui a initialement fait subir (en d'autres termes, le harpon fait aussi mal en entrant qu'en sortant) Ainsi, si le porteur du harpon inflige 8 points de dégâts, la cible subit 8 autres points de dégâts en retirant le harpon. Il est tout de même possible de déloger un harpon sans blesser la victime en réussissant un test de Premiers secours (DD 10 + dégâts infligés), mais cela demande 1 minute.
Source : Stormwrack