Mains du vissepince
Classes :
Âme lointaine
Chakras : mains, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte)
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les mains du vissepince, ces bonus augmentent de +1.
Chakra lié (mains)
Les doigts du personnage deviennent de longues griffes rigides dont les pointes vibrent d'une énergie paralysante. Le personnage obtient deux attaques naturelles de griffes infligeant chacune 1d3 points de dégâts pour une créature de taille M. La première fois au cours d'un round qu'une créature subit les dégâts d'une de ces griffes, elle doit réussir un jet de Vigueur ou voir ses muscles s'engourdir jusqu'au début du prochain tour du personnage : elle ne peut effectuer d'attaque d'opportunité et sa vitesse diminue de 3 mètres, sans pouvoir être réduite sous 1,50 mètre. Pour chaque point d'essentia investi dans les mains du vissepince, les griffes infligent 1 point de dégâts supplémentaire.Chakra lié (parasite)
Les doigts de l'hôte se crispent et se décalent légèrement de la position qu'ils devraient occuper. L'hôte subit un malus de -2 aux jets d'attaque effectués avec des armes tenues en main ainsi qu'aux tests de compétence nécessitant une manipulation précise. Ce malus augmente de -1 par tranche de 2 points d'essentia investis dans les mains du vissepince.Chakra lié (abominable)
Lorsque les griffes mordent la chair, le corps du personnage se replie brièvement hors de l'espace normal. Une fois par round, immédiatement après avoir touché une créature avec une attaque naturelle, le personnage peut, au prix d'une action rapide, se téléporter de 1,50 mètre plus 1,50 mètre par point d'essentia investi dans les mains du vissepince vers un espace qu'il peut voir et où il peut se tenir.Source : Magie de Gemmaline