Griffes du sphinx
Classes :
Totemiste
Chakras : mains, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investit dans les griffes du sphinx, le bonus de compétence augmente de 1.
Chakra lié (mains)
Les mains du totemiste ne font plus qu'un avec les griffes. néanmoins, le plus grand changement se fait au combat, avec une envie furieuse de déchiqueter l'ennemi. Lorsque el personnage utilise une action de charge, il peut effectuer une attaque à outrance avec n'importe quelle arme naturelle qu'il possède. Il peut s'agir d'armes naturelles provenant d'un amalgâme, raciale, d'un objet magique ou toute autre source. S'il fait ainsi, il ne peut utiliser d'arme manufacturée pendant ce round.Chakra lié (totem)
Les griffes ne font plus qu'un avec les mains du personnage. Elles sont désormais parfaitement utilisable pour déchiqueter les adversaires, et l'envie n'en manque pas. Cette soif de sang sera-t-elle tempérée pas la sagesse du gynosphinx ou la noblesse de l'androsphinx? Ou assouvi avec la cruauté du hieracosphinx? Le totemiste peut utiliser ses griffes du sphinx comme arme naturelle, infligeant 1d8 dégâts, plus le modificateur de Force. Pour chaque point d'essenita investi dans les griffes du sphinx, le totemiste gagne un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec ces griffes. Les griffes sont rétractiles, et le personnage peut donc conserver l'usage normale de ses deux mains. Il ne peut néanmoins aps attaquer avec une main et utiliser un objet dans cette même main en même temps.Source : Magic of Incarnum